Japanese Community Project


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[749] JPCPのCacoward受賞 Name:Tatsurd-cacocaco(管理人) Date:2016/12/11(日) 23:48 [ 返信 ]
http://www.doomworld.com/23years/

皆さんお久しぶりです。Doomも23周年を迎えました。そして今回の13thCacowardにてJPCPが選ばれました。
これは日本のDoomer皆さんで手に入れた快挙です。本当にありがとうございました。

また、Mapperの有望な新人(Promising Newcomers)としてもJPCPが紹介されており、
その中でもBurabojuniorさんとToooooastyさんの2名は特に際立っていると紹介されています。

JPCPは初回のリリースまでは苦労したものの良い機会に本当に恵まれていたと思います。
リリース後早速、大きなCoop大会(ZDeamonのTNS)のwadとして選ばれたり、
DoomworldのMegawad Culbに選ばれたりと沢山の人がJPCPを触れてくれる機会を得ました。
そして、そこで沢山のレビューを頂き最終版への大幅なクオリティーアップにも繋がりました。

プロジェクトに参加してくれた皆さん、応援して下さった日本のDoomerの皆さん、
沢山のレビューを頂いたDoomworldユーザーやZDeamonプレイヤーの皆さん、
多くの人に支えられてJPCPはここまでたどり着くことができました。
協力してくれた皆さんには感謝の気持ちでいっぱいです。

海外、特にDoomworldには様々なコミュニティープロジェクトが存在します。今回JPCP参加してくれた皆さんには、
そのようなプロジェクトにも積極的に参加して腕を振るって欲しいです。
スレッド内でサインアップして、ルール従ってマップを作ってアップロードするだけでMegawadへの取り纏めは
プロジェクトリーダーを中心に勝手が分かっている人たちがやってくれるので敷居は低いと思います。

以上です。

[750] RE:JPCPのCacoward受賞 Name:たろー Date:2016/12/15(木) 21:15
Cacowardに選ばれるなんて凄いことですね。
もちろん、1年かけてみんなでMegawadを作成したこと自体も凄いことだと思います。

プロジェクトに参加された皆さま、受賞おめでとうございます。


追伸:
英語の評価の内容は何て書いてあるのですか?
どなたかお手すきの際にでも教えて下さい。

[751] RE:JPCPのCacoward受賞 Name:Toooooasty Date:2016/12/16(金) 12:12
burabojuniorさんが訳した文を転載させて頂きました。


DOOMのコミュニティは大変世界的なものである。
2011年に戻って「Plutonia Revisited Community Project」のクレジットを見ているとき、そのことを私はなにとなく発見した。
ある程度まで英語を話す人々がDoomworldに多く集まる傾向にあるが、
ロシアやフランスの掲示板のようにたくさんの衛星コミュニティがある。
2016年、この卓上で新たなコミュニティが布告された。それは日本だ。
私はこれは重大だとまたもや気づかされた。なぜならその国特有のモッド製作コミュニティを持つことは、
少なくともビジュアルノーベルでないゲームで、
だいぶ前に扱われたパソコンゲームをしている人々にとって大変なことばかりであるからだ。
もし仮に私があらゆる特色を日本のコミュニティの発明だとみなしたならば、
それはずうずうしいことであるだろうがある意味でDOOMを祝うことになるだろう。
私が言いたいのはそうでなければあなたはどのように環境の一部として、
ある意味実際に機能するまさにレベルの配置の中に刻みこまれたセクターから作られたコミックを持つToooooastyの「54-pit」描写するのであろうか、ということだ。
このことはKurashikiのエヴィルアイの合唱を指揮しているドゥームガイや、
カコデーモンをどう思っていると尋ねる鋭いアンケートを特色とした「My Fav」についても同様である。
これは全体としてプロジェクトを支配している何かではなく、
この公開が遮断されなかった事実が何が重大であるかを物語っている。
そして彼らのレベルデザインに関して非常に致命的に深刻でない人々と出会うのは良いことである。
このコミュニティは彼らがテーマ的にはばらばらであるがいくつかの大変巧妙なレベルを作ることができることを示すための力を充実させて出現した。
それは第一段階によって自分を時間と空間を行き来できる程度までにすり減らしている実在の織物として企みの中で説明された。
これは本当の主題ではないが、
あなたはToooooastyの視覚的には混乱するが素晴らしい「Hazmat Hazama」のなかでそれが現実化したとみることができる。
私はすでにKurashikiから何が予想されるかわかっていたが、彼女のここでの淘汰によって彼女の特徴のさらに強い真髄や「Cakravartin’s Miscalculation」のような最高にかっこいいものが引き出されていると私は感じている。

Tatsurd-cacocaco は彼のより伝統的なマップをもってしてこの集団の根底として活躍し、
そしてプロジェクトの主催者としてはたらいた。
そして、その人々とともにプロジェクトの主力の盤石な構成方式をもつBurabojuniorがいる。
この全てによって、少しだけ小さな貢献をした者たちさえもともにJPCPが異なってはいるが明瞭な特徴をもつに至らしめることができた。
そしてそれは彼らが弾丸となってコミュニティに突き進んだとき、
水しぶきという輝きをほとばさせるのに十分だった。
もちろん、Tatsurd-cacocacoは最も気高いPRCP制作者の一人としてより長く水面下にいたが、
新たな波を観測するのは素晴らしいことだ。これは私の意見だが、
私は彼らの多くに水しぶきという輝きを保ち続けてほしいと願っている。

[752] RE:JPCPのCacoward受賞 Name:たろー Date:2016/12/16(金) 20:10
助かります。
ありがとうございます。

[753] RE:JPCPのCacoward受賞 Name:Masa Date:2016/12/17(土) 23:53
今年のラインナップを見ても、絶対に選ばれると確信していました。みなさん、改めてありがとうございました。

[8] 雑談総合トピック Name:hoppishi Date:2014/08/05(火) 13:23 [ 返信 ]
あると便利そうなので立ててみました。
とりあえずは雑談、議論、意見、質問、ほか総合な感じで。

[10] マップの大きさについて Name:doom68k Date:2014/08/09(土) 11:23
とりあえずMAP12から取り掛かっているのですが、マップ大きさの制限は具体的にはどれぐらいでしょうか。
ちなみに現在背景(周囲の海)込みで8000×8000程度で制作しています。

[12] RE:雑談総合トピック Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2014/08/09(土) 16:42
>doom68kさん

私も元々厳密に制限を決めるつもりはないのですが、私のいう「マップの規模」とは大きさより長さです。
マップの長さはプレイヤーの行動範囲、敵の量と質に依存します。
マップの大きさを小さく制限しても、いくらでも敵の量と質をあげることで時間稼ぎが出来ます。
あなたが作るマップをあなたがクリアするのにかかる時間が、あなたがDoom2の1マップを
クリアする時間と比べてもほとんど遜色ないなら基準は十分にクリアできてると言えます。

8000×8000は単純に面積だけなら比較的大きい部類です。(PlutoniaのMap29程度)
しかし、海の面積が大部分を占めるならプレイヤーの行動範囲は狭くなるので大きさは変わってくるでしょう。

[13] RE:雑談総合トピック Name:doom68k Date:2014/08/10(日) 09:50
@Tatsurd-Cacocacoさん
そういう意味だったのですね。何か他の要因があるのだと思っていました。
これで安心して作業に取り掛かれます。ありがとうございました。

[129] RE:雑談総合トピック Name:buarbojunior Date:2015/01/05(月) 20:48
マップの音楽の変更方法を具体的にどなたか教えてくれませんか。

[132] RE:雑談総合トピック Name:Nanka Kurashiki Date:2015/01/11(日) 03:34
burabojuniorさんへ

音楽の変更はSLADE3といったlumpエディターを使うとできますよ。
wadをエディター上で開き、その中に置き換えたいMIDI、MUSといった音楽ファイルを入れて、
音楽ファイルの名前を書き換えて保存すれば基本鳴ってくれます。

リネームについてですが、例えばそのBGMを鳴らしたいマップがMAP01の場合、ファイルネームはD_RUNNINと書き換えます。
MAP02ならばD_STALKSです。
他のマップではどうなのかというのは以下のリンクを参考にしてください。

Doom II music - DoomWiki.org
http://doomwiki.org/wiki/Doom_II_music

注意点は置き換えるファイルネームを間違えないことと、マップデータの間(Map markerからBlockmapまで)に音楽ファイルを入れないようにすることぐらいですかね...


[133] RE:雑談総合トピック Name:burabojunior Date:2015/01/11(日) 22:01
Nanka Kurashikiさんへ

自由に音楽の変更ができるようになりました!
長年悩んでいた問題であったので、解決できてよかったです。情報ありがとうございました


[139] RE:雑談総合トピック Name:burabojunior Date:2015/03/07(土) 15:12
tatsurdさんへ

このJPCPのプロジェクトはマップの数が32そろわなかった場合どうなるのでしょうか?


[143] RE:雑談総合トピック Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/03/10(火) 11:53
>burabojuniorさん

32マップは最終目標です。揃わなかったときは揃わなかったときで、そのときあるマップをまとめてJPCPとしてリリースします。


[219] RE:雑談総合トピック Name:Kurashiki Date:2015/07/05(日) 21:59
少し気になることがあったのでここに書かせていただきます。

一つ目は質問ですが、
現在提出されているマップではまだ使われていませんが、自殺EXITは許可されているのでしょうか?
次のマップでピストルスタートを強いられるので作っていいものか悩んでいます。

二つ目は提案です。
タイトルロゴとかクリア画面等...武器の差し替えはバランスが崩れてしまう恐れがあるのでNGかもしれませんが、マップ以外の所をJPCP独自のものに差し替えたりしませんか?

マップ制作とは離れてしまいますが、私自身できることがあれば専用のタイトル画面やクリア画面を作りたいと思っております。

突然で私からだけだと頼りないのでPJメンバーさんのアイデアや意見も伺いたいです。


[220] RE:雑談総合トピック Name:Tyousen121 Date:2015/07/06(月) 00:02
タイトル画面やロゴについての差し替えは大いに賛成です。
特にロゴについては何か独自のものじゃないとなんか寂しいような気はします。
MAP名も「日本語名」とかを表示すると面白いかも。

自殺EXITは私も気になっていました。 個人的には1つぐらいは用意されていると面白さが出ると思います。
MAPの整合性をどうするかが問題になりそうですが。

[221] RE:雑談総合トピック Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/07/06(月) 08:06
>Kurashikiさん、Tyousen121さん
ご意見ありがとうございます。

まずは自殺Exitについて。私も特に考えてはいなかったのですがコミュニティプロジェクトでは謙遜される傾向にありますね。
自分のマップではなく次のマップに影響が出るタイプの罠であることやマップの位置も完全に確定ではないことを含めると
あまりそれを作ることは推奨できません。特にマップデザインの一つとして取り入れるのならなおさらです。
私のフィードバックは序盤のマップを除いてはシークレット込みでのバランスで言及しているので、
シークレットなしでは、難易度が急上昇したり、その武器手に入ってないと面白み欠けると思われるマップもいくつかあります。
それでもOKを出しているのは、一般プレイヤーは武器持ち越しが前提であり、ピストルスタートを行うのは
スピードランをやっているような上級者ぐらいだと思っているからです。
自殺Exitはよくエピソードの切れ目(Map11, Map20)に導入されますね。しかし、それらのwadは次のマップが
新しいエピソードの導入としてかなり親切な設計になっています。
このプロジェクトでいうなら現在Map21に入る予定であるburabojuniorさんの「Search and Destroy」は
新エピソードの導入としてはふさわしい設計となっており強制ピストルスタートにしても問題ない設計になってます。
とにかく自殺Exitを本当に導入を検討するなら多くの人と議論が必要になってくると思います。
現状はそれを考慮しないマップ設計をお願いします。

次にタイトル画面などについてですが、私は最初から変えるつもりでいます。
少なくともタイトル、クレジット、クリア画面とメニューロゴ、タイトルやクリア時の専用BGMは必須だと思っております。
余裕があればエンディング画面も欲しいとことです。
これについては別途募集をかけるつもりでいました。作ってくださるなら大歓迎です。
誰もいないなら私が作るしかないのですが、私が以前リリースした「DEMONS BF」みたいにゲーム画面のSSに
文字を入れた程度のものしか作れません。DEMONS BFについては私のサイトの「My Wads」のページを見て下さい。
後、日本語名のMap表示にはあまり賛成できないです。このwadの主なお客様は外国の方なので、"Nandeyanen"みたいな
読めるけど意味が分からないのと「なんでやねん」みたいにそもそも読めないのでは大いに違うと思っています。

以上です。


[223] RE:雑談総合トピック Name:burabojunior Date:2015/07/07(火) 18:23
Kurashikiさんの差し替え楽しみにしています。
>tatsurdさんへ
ちなみに射撃音の差し替えはどう考えていますか?


[224] RE:雑談総合トピック Name:Toooooasty Date:2015/07/08(水) 19:08
>自殺Exit
E1M8の瀕死Exitやロメロ頭を道連れにするみたいなのは厳しいですが、
ドアの床下が少し開いてて爆風等で滑り込めるスピードラン向けとしてなら良いのではと思います。

差し替えの話題でふと思いましたが、エピソード間のストーリーメッセージは変更されますかね?

[226] RE:雑談総合トピック Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/07/10(金) 23:03
>burabojuniorさん
武器と敵やその他オブジェクトのグラフィックや効果音の差し替えは考えてないです。

>Toooooasty
自殺Exitに限らずスピードラン用のトリックならいくらでもステージに仕込んで構いません。
むしろ大歓迎です。基本的に一般プレイヤーへの影響がまず考えられないものなら問題ありません。

エピソード間のストーリーメッセージは変更できるなら変更したいです。ただし他と比べて優先度はかなり低いです。
しっかりした英文が作れる方がいて、それで変更する技術がある方がいるなら是非とも変更したいですね。

[235] RE:雑談総合トピック Name:Kurashiki Date:2015/07/14(火) 19:26
みなさん意見をおしゃってくださりありがとうございます。Tatsurd-Cacocacoさんもご回答ありがとうございました。

差し替える画面のほうですが、とてもゆっくりですがかき始めています。
もしかしたら提出されている誰かのマップの景観を見てかき下ろしたりするかもしれません...(私のはちょっと控えて!という方がいれば伝えてくださるとありがたいです)

出来次第こちらにアップするつもりなのでそれを見て決めてもらうといいかなと思います。


[254] RE:雑談総合トピック Name:Kurashiki Date:2015/07/29(水) 01:39
タイトル画面なるものを作りました。
日本人で作ったということで、日本っぽく、他のwadじゃ見ないだろうと思うものを意識してます。
また、画面に合わせてタイトルロゴも作ってみたのですが初めての事で粗があると思います...

どのようにあげていいのか悩んだ末、wad形式であげることにしました。
簡単に確認するにはこれをdoom2.wadなり何かと一緒に噛ませて起動してください。

もし元データが必要でしたらおっしゃってください。容量の都合でここに上げれないのでメールで送りたいと思います。



[257] RE:雑談総合トピック Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/07/31(金) 22:39
>Kurashikiさん

タイトル画面およびタイトルロゴありがとうございます。文句なしで採用です。

赤富士は良いですね。日本らしくて格好良いタイトル画面だと思います。このWadをプレイする外国の方々に
十分なインパクトを与えられることでしょう。Wad起動と同時に一番最初に目にするタイトル画面の大切さを
再認識させられました。
余裕があればマップのクリア画面(リザルト画面)なんかもよろしくお願いしますというのはおこがましいでしょうか?
クリア画面は簡単な模様のパターンでも構いません。日本らしさが取り入れられたらなおさら良いなって言う程度です。

以上です。ご投稿誠にありがとうございました。


[260] RE:雑談総合トピック Name:burabojunior Date:2015/08/01(土) 16:36
>Kurashikiさんへ

流石Kurashikiさん、素敵なタイトル画面ですね。
まさに"Di molto bravo"!!です。


[267] RE:雑談総合トピック Name:Kurashiki Date:2015/08/03(月) 02:28
burabojuniorさんへ
タイトル画面への感想ありがとうございます。最後の言葉が分からなくて調べてしまったのですがお気に召されていることを願っています...

Tatsurd-Cacocacoさんへ
全然かまいませんよ。作れるなら尚嬉しいことです。
クレジット画面の方も最終まで確定できないでしょうが必要な項目をおっしゃってくれれば暫定的に用意することができます。
ただ他のメンバーさんで作りたいという方がいらっしゃったらそちらの方の優先をお願いします。


[282] RE:雑談総合トピック Name:nanka kurashiki Date:2015/09/14(月) 19:18
遅くなりましたがIntermissionスクリーンが出来たので上げておきます。
...何かもうちょっとセンスあったらいいのになとは思うのですが、自分ではこれが精一杯です。
よければ使ってください。

今回もwad形式で上げたので何かと合わせてexitしてもらうと確認が早いと思います。



[287] RE:雑談総合トピック Name:Tatsurd-cacocaco (管理人) Date:2015/09/18(金) 00:57
>nanka kurashikiさん
マップクリア画面まで作って頂いてありがとうございます。日本風なタイトルとは打って変わって、
これはなかなかクールな背景ですね。

ご投稿誠にありがとうございます。


[366] RE:雑談総合トピック Name:burabojunior Date:2015/12/04(金) 20:31
tatsurdさんへ

今現在の今後の予定を教えてください。


[368] RE:雑談総合トピック Name:masayan Date:2015/12/05(土) 02:19
今後の予定に加えて
・足りないマップ数はあるか?
・必要な修正などがあるか?
などもお聞きしたいです。

[369] RE:雑談総合トピック Name:Nanka Kurashiki Date:2015/12/05(土) 19:59
burabojuniorさん、masayanさん、Tatsurd-cacocacoさんへ
私も予定が気になりますね。

個人的には現在受理できそうなマップの数からマップスロットの決定、
コープ設定の確認、クレジットやHUDの追加・変更といったコンポーズに向けての予定をお聞きしたいです。


[370] RE:雑談総合トピック Name:burabojunior Date:2015/12/05(土) 20:48
もう本来の予定より4ヵ月も遅れており、この計画がいつになったら完了するのか先が見えないので、私はこの計画の先行きにかなり不安があります。すでに32個マップは出ていますから、マップ調整が終わっているものは今すぐマップスロットを決定し、マップ番号を決めて調整が終わっていないものは出来るだけ早めに済ませてもらい、それらの調整が終わり次第発表した方がよろしいと思ってます。

[371] RE:雑談総合トピック Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/12/05(土) 23:16
すみません。今後の予定については11月末前に皆さんにお伝えする予定でしたが遅れてしまいました。
詳しい内容については新規にトピックを立てて告知しますが皆さんのご質問にはここで簡単に答えておきます。

>burabojuniorさん
不安な気持ちは良く分かりますが、私は今回のプロジェクトの計画は遅れることをある程度見込んで立てています。
8月の段階で何とかメガWADとしてリリースしようと決めてからは予備マップ込みでもマップが揃わないことが
最大の懸念でしたので、その問題は既に解消されています。
私が作ったマップを提出してから2年たってもご無沙汰ないプロジェクトに参加しているとか、
プロジェクトの遅延を当たり前の様に経験している私の感覚はすでに皆さんと少しずれているかもしれませんが、
現状29マップが完成して、2マップは少し調整すれば完成でき、残り1マップを予備から加えればよい状態は
私としては先行きの見通しが十分に立っていると思っています。

>masayanさん
結果的に足りないマップ1つとなりました。以前お話したようにゲドン4面をベースにしたマップを
予備マップとして導入しようと考えています。
必要な修正とは何を指しているか分かりませんが、まだ細かい部分までチェックできていないマップもありますし、
一度マップをまとめて全体を通してプレイすることで見えてくる問題は色々とあると思います。

>Nanka Kurashikiさん
マップスロットについては私の中である程度決定しています。コープの設定については、コープで侵攻不可に
なることだけはチェックしますが、敵や弾薬などをコープ用に追加することはマップの作者の各々の意思に任せています。
クレジットは一度まとめますが、ほぼ確定なのでクレジット画面を作ってくだされば非常にありがたいです。
HUDは特に考えていませんが、皆さんから何か提案があれば受け付けます。

11月末で全てのマップの受理は達成しなかったものの、一応全てのマップは投稿自体はされました。
今後の予定を簡単に言いますと年末年始あたりで全てのマップのスロットを私が決めた上で、それら全てを一つのWadにまとめます。
それから皆で意見を出しあって各マップのデバック、バランス調整、マップ番号の変更などを行います。
来年の4月までには最終版をリリースしたいと思っています。

[372] RE:雑談総合トピック Name:たろー Date:2015/12/06(日) 12:50
参加者ではありませんが要望を。
可能ならエンディングに初代DOOMのような1枚絵と、PC-98版みたいな日本語のメッセージが欲しいです。
日本語が出ると冷める人いるかな…?

[373] RE:雑談総合トピック Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/12/07(月) 08:08
>たろーさん
ご意見誠にありがとうございます。
エンディングの一枚絵は描いてくださる有志の方さえいれば実現できます。ただあくまでエンディングはDoom2の仕様です。
その点はご了承下さい。

日本語のメッセージは技術的に難しいというのが主な理由で不可です。ただ実装可能であってもあまりそれをしたいとは思いません。
理由は冷めるとかではなくて、このWADはDoomworldのidgamesに投稿し、世界中のDoomerが遊べる状態にします。
つまり、海外のお客様(プレイヤー)が主なターゲットとなるので日本語メッセージは使いたくはありません。
マップ上に日本語を取り入れたマップはいくつか存在しています。このように読めなくても問題のない部分で
日本語を使用しているものもあるのでそれを楽しむ程度で我慢して下さい。

以上です。よろしくおねがいします。

[376] RE:雑談総合トピック Name:burabojunior Date:2015/12/12(土) 17:51
tatsurdさんへ

今後、私のマップに何かバグが見つかった場合、全ての修正をtatsurdさんに依頼したいです。どのマップも一回はzdoomとprboom-plusでテストプレイしているので致命的なバグはないと思います。よろしくお願いします。


[380] RE:雑談総合トピック Name:Toooooasty Date:2015/12/19(土) 20:40
日本語関係で一つ、背景に漢字があるHUDを考えております。
構図は画像の通りで、カタカナ版は別個にするつもりです。



[381] RE:雑談総合トピック Name:Tyousen121 Date:2015/12/20(日) 01:03
弾とか鎧とか漢字で書かれている所が良いですね。
数字とかの文字も明朝体とかにするとより一層雰囲気が出そうですね……。
(明朝体にすると見づらくなる気がする)

[383] RE:雑談総合トピック Name:Toooooasty Date:2015/12/28(月) 20:48
一通りHUDが出来上がりました。
フォントは試しに漢数字のみ入れて、使用例のSSと日本語版の中に背景の元を同封してあります。
普段の英数字を見慣れてる分一目で数字が判りづらいかもしれませんが。


[384] RE:雑談総合トピック Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/01/03(日) 23:24
>Toooooastyさん
このプロジェクトらしいHUDの作成ありがとうございます。海外向けのリリースはやはりカタカナより英語が良いかもしれませんが、
せっかく作っていただいたので国内向けにカタカナも使いたいと思います。

[435] RE:雑談総合トピック Name:たろー Date:2016/03/13(日) 22:31
エンディング画面が完成したとのことで楽しみです。
基本ルールに
>テスクチャーはDoom2とcc4-texのみ使用可能。
とありますが、JPCP独自のテクスチャーは追加されないのでしょうか。

[437] RE:雑談総合トピック Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/03/14(月) 22:01
>たろーさん
今回はルールにあるように指定されたもの以外の外部テスクチャーは認めていません。
JPCP独自となるとその問題以外にこのプロジェクトのためにテスクチャーを描いてくれる人が必要となってきます。
一応このルールを定める前にテスクチャーを描いてくれる人やこのプロジェクトのためにテスクチャーを集めてくれる人を募集しました。
cc4-tex以外に使いたいものはないかも聞きましたが特に意見がなかったので、
今回はDoom2とcc4-texのみにしようとなった経緯があります。


[483] RE:雑談総合トピック Name:Kurashiki Date:2016/04/04(月) 10:55
twitchで初見プレイを配信してくれた方のアーカイブが残っていましたのでここに上げておきます。
全部のマップをプレイはしていませんが、チャット履歴等が残っていますのでどんな乾燥や反応があったのか確認できると思います。

Dimeさん: https://www.twitch.tv/kingdime/v/58419345
mauveさん https://www.twitch.tv/mauvecow/v/58303149
jenningsさん https://www.twitch.tv/g_jennings/v/58314162

※twitchのアーカイブは配信者が保存設定を行わない限り、日にちが経つと自動で消されるので見たい方はお早めに。


[492] RE:雑談総合トピック Name:Kurashiki Date:2016/04/07(木) 21:19
また配信されてる方のアーカイブを見つけましたので掲載させてもらいます。
Doomguyさん
https://www.twitch.tv/doomed_spacemarine/v/58795939
https://www.twitch.tv/doomed_spacemarine/v/58970942
Archiさん
https://www.twitch.tv/d3archi/v/58578961
https://www.twitch.tv/d3archi/v/58749833

お二人とも配信の中でマップに対しての感想を残しております。
Archiさんは特に作り手側の目線で感想を仰っている部分があります。


[515] RE:雑談総合トピック Name:snow MAIL Date:2016/04/15(金) 18:00
はじめまして。
最近JPCPを楽しんでプレイしている者です。
ちょっと気になることがあって質問させていただきます。
つか、このトピに投稿してもよろしかったのでしょうか?外国人なわけでよくわかりませんのですみません。
map31のことなんですが、イエローキーを取ってから行ける最後のところで銃でスイッチを撃つとカコちゃん約11匹ぐらいが隣の空間からテレポートして出てくるのですが、これがかなり高い確率でカコちゃんが全部出てこないんです。4回試してみましてが、カコちゃんが全部出てきたのは1回のみでした。出てこない時に空間を覗いてみたら、カコちゃんが何故かテレポートせずにさ迷っていました。あるときは1匹、多い時は5匹も残っています。
なぜか Kill 100%ができなかったのでちょっと気になりましたのですが、これは一種のバグみたいなものですか?
ちなみにgzdoomを使ってますが、このエンジンだけがこうなんでしょうか?
突然の質問で申し訳ありませんでした。

[516] RE:雑談総合トピック Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/16(土) 00:34
Hello, snow! Thank you for playing.
If your English is better than your Japanese, you can ask me your question in English, then I will answer it in English.

と言ってもとても日本語が上手いようなので日本語で回答させて頂きます。
マップの不具合報告ありがとうございます。原因はカコちゃんがテレポート線を踏む機会が少ないことだと思います。
もう少し部屋を広くして複数のテレポートラインを引くことでスムーズなテレポートが可能になるでしょう。
ファイナルバージョンまでには修正しますね。

エンジンによって仕様が異なる場合もあるのでその違いで特定のエンジンのみで不具合が発生してしまう場合もありますが、
これがGZDoom特有のバグかどうかまでは分かりません。

以上、よろしくお願いします。

[517] RE:雑談総合トピック Name:snow MAIL Date:2016/04/16(土) 03:14
>Tatsurd-Cacocacoさん
回答とてもありがとうございます。
テレポートラインに関する問題だったようですね。
ファイナルバージョン楽しみに待ってます。
ちなみにカコカコデーモンさんのプレイ映像や実況プレイもとても面白く観ています。
たまにこのトピに遊びに来てもよろしいのでしょうか。ww
ていうか、ついさき熊本地方にまた地震があったという情報を聞きましたが、日本の皆様はご無事なんでしょうか。
日本の皆様どうかお大事になさってくださいませ。

[518] RE:雑談総合トピック Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/16(土) 11:05
>snowさん
ここに遊びに来るのはいつでもどうぞ歓迎します。
JPCP各マップのフィードバックは個々のトピックがあるのでそちらで行うことをお勧めします。

私の動画の視聴ありがとうございます。実況動画までみれるとは日本語がかなりできるのですね。
私は地震のあった地域よりもずっと離れている場所に住んでいるので幸い大丈夫です。

[542] RE:雑談総合トピック Name:snow Date:2016/04/24(日) 17:10
とても素晴らしいHPだと思います。
実況動画の時もそう思ったんですが、いつも誰でも分かるように初心者向けの簡単な説明が素晴らしいと思います。
マップ作成コーナーも見ましたが、やっぱり初心者向けの簡単な説明ですね。
なにも分からない私にもぴったりのガイドです。
もしかして、ここのマップ作成の内容をほかのdoomのコミュニティサイトに載せてもよろしいでしょうか?
出所とリンクはここをかけるつもりです。
ほかのコミュニティサイトにはこんな初心者向けの説明がほとんどないんですので、ぜひ初心者の皆様もここの説明を見てdoomのことをもっと知って欲しいです。

[545] RE:雑談総合トピック Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/24(日) 20:48
>snowさん
ご感想ありがとうございます。
マップ作成の解説ページはマップ作成の初手で詰まった自分の経験を元に作っています。
Doomのマップ構造の基本さえ分かれば、色々なマップを参考資料に自分で学べるので、
その基本に重点を置いて解説するようにしました。

出所をきちんと表記してくれるのであればこのWAD作成の内容を使用しても構いませんよ。
この解説により多くの人がマップ作成に触れてくれれば幸いです。

[748] RE:雑談総合トピック Name:Toooooasty Date:2016/11/13(日) 21:48
DOOM、DOOM2、FinalDOOMをカナ表記化したWadを作成しまして
その一環でJPCPのMAP名とエピソード文も取扱ったため報告します。
何か要望や誤字があれば受付けます。

kana-language (DropBox)
https://www.dropbox.com/s/tnbfrr5hbqs3tvc/kanalang.zip?dl=0

[735] JPCP最終版リリース! Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人)  Date:2016/07/21(木) 01:00 [ 返信 ]
https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/megawads/jpcp

少しトラブルがありましたが、idgamesの正しい場所にJPCPが格納されました。
後、MAPINFOに致命的なバグがあったので、格納場所の変更をidgamesに問い合わせた時に同時にアップデートもお願いしています。
そのため、旧URLから最終版をダウンロードした人は再度ダウンロードお願いします。
テキストに書いてあるRelease dateが7/19なのが最新版です。

私はこのプロジェクトのリーダーを務めていましたが、至らぬ点や反省点を多々あったと思います。
特に意識合わせが不足していて直前で急な変更要請をしてしまったことは本当に申し訳ありません。
最後まで協力してくださった皆様には感謝の気持ちで一杯です。
細かい反省は後日行うとして、今は完成を祝いましょう。

とにかくこれでこのプロジェクト完結です。本当にお疲れ様でした。

[736] RE:JPCP最終版リリース! Name:masayan Date:2016/07/21(木) 23:55
お疲れ様でした

[737] RE:JPCP最終版リリース! Name:Toooooasty Date:2016/07/22(金) 06:01
最終版発表お疲れ様でした。

[738] RE:JPCP最終版リリース! Name:Namsan Date:2016/07/22(金) 16:03
お疲れ様でした

[739] RE:JPCP最終版リリース! Name:Guna Date:2016/07/22(金) 21:38
最終版の発表お疲れ様でした。

[740] RE:JPCP最終版リリース! Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人)  Date:2016/07/22(金) 23:01
Map9のエレーベーターのLowerテスクチャー貼り忘れが見つかって深いため息が出ました。
リリース前に7回くらい周回プレイしておきながら何でこんな初歩的なエラーが見つからないんだろうって
同じルートでしかプレイしてないから見つけられなかったのでしょう。私としてもすごく情けないです。

致命的なバグでもないのに愚行だとは思いますが、もう一度だけアップデートさせて下さい。とにかく土日でもう一周だけします。

以上です。

[745] RE:JPCP最終版リリース! Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人)  Date:2016/07/25(月) 00:50
>>Yullieさん、Toooooastyさん
Map9のアップデートと合わせて、2人がアップしてくれたマップや報告してくれたバグについても修正しました。
idgamesに再度アップロードしたので反映されるまでお待ち下さい。

最終版として既にリリースしているのにアップデートを行うのはやはりユーザー側の混乱を招き、
製作者側としてもけじめをつけなければならないのでこれ以上のアップデートはもう行いません。

以上、よろしくお願いします。

[746] RE:JPCP最終版リリース! Name:Yullie Date:2016/07/25(月) 22:56
最後までお世話かけました。良い経験をさせていただきました。

[747] RE:JPCP最終版リリース! Name:Kurashiki Date:2016/07/26(火) 17:09
ありがとうございます、またお疲れ様でした。



**お知らせ**
私個人のサーバーではないですが、Zandronumでcoopサーバーを一定期間ホストします。

サーバー名:[TSPG] Painkiller: Japanese Community Project
IPアドレス:ポート番号: 45.79.134.90:10774(投稿現在)
※都合によって固定できず定期的に変わりますので、IDEやDoomseekerを使ってサーバー名で検索をお願いします。

使用wad:
jpcp.wad http://allfearthesentinel.net/download?file=jpcp.wad
jpcp_HUD.wad http://allfearthesentinel.net/download?file=jpcp_hud.wad
※idgamesに上がっているファイル(最新7/24付)と同じです。
zandroskins_v04.pk3 http://allfearthesentinel.net/download?file=zandroskins_v04.pk3
vrskins_v3.7.wad http://allfearthesentinel.net/download?file=vrskins_v3.7.wad
※スキンファイルです。
newtextcolours1_260.pk3
※デフォルトで入るフォントカラーのファイルです。持っていない人はjoin時にダウンロードして下さい。

誰でも参加可能です。
サーバーがあれば常駐とは行きませんが、時間があったらいようと思います。
何か問題があったり設定を変えたい場合は私に連絡くだされば対応します。


[265] EP4 MAP29 "hazmat hazama" Name:Toooooasty Date:2015/08/02(日) 20:35 [ 返信 ]
【マップ名】Hazmat Hazama
【作者】Toooooasty
【エピソードスロット】EP4
【BGM】Hexasketch (zzsketch) - D_EVIL

何らかの異常が起こった不安定な次元をイメージしたMAPです。
高低差が激しく視界に入りづらい位置に敵が潜んでいる場合があるため、敵は少なめにしております。

あと試用として裏技じみたショートカットで2分以内でクリア出来るようにしております。


[268] RE:EP4 MAP29 "hazmat hazama" Name:masayan Date:2015/08/04(火) 22:45
フィードバック&感想です

いつもながらアンバランスな風景を融合させるテクニックに感心します。敵も数量が調節されているようで、もしかしたら29以外にも通用するかも、と思いましたが、攻略難易度から考えて妥当だと思います。

気になったのが、Exitまでの行きかたが、ぱっとみ分からないということです。(少なくともクリアはできました)

[269] RE:EP4 MAP29 "hazmat hazama" Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/08/06(木) 23:35
ご投稿誠にありがとうございます。
色々な物が入り混じった混沌とした空間がセミファイナルに相応しい雰囲気を醸し出しています。
私はどうしても使うテクスチャーが似通ってしまったり、非対称な造形が苦手だったりするため、
ここまで大胆に崩した造詣には脱帽です。次のエリアが全く読めない楽しさもあります。
マップが色々と入り組んでいて自由度が高いことも魅力的です。

敵の難易度はもう少し高くても良いかなと思いましたが、謎解きなどを含めると結構なボリュームがあるので、
これ以上のテコ入れは必要なないかなとも思っています。
しかし、若干敵の質をあげたり、ラストエリアなどピンポイントで難所を作る調整をするのもありかな。

次はポートの互換性で気になった点やバグについて述べます。

まず、ロストソウルが多すぎます。Vanilla Doomではロストソウルがマップ上に21体以上いると
ペインエレメンタルはロストソウルを吐くことができません。各所のロストソウル数体とペインエレメンタルを
置き換えるなどしてロストソウル数を大幅に減らしたほうが良いと思います。
もちろんこれは致命的なバグではなく、この制限自体も多くのポートでは撤廃されているので強制はしません。
ただ、スピードランにおいてはVanilla互換を使用するのでペインが完全に空気になってしまいます。

次にVanillaにおけるバグについてです。Sector177が開きません。Sector817を上側のエリアから通過することができません。
これらは修正必須ですが、幸いクリアに支障はなかったです。しかし、最終エリアのSector1716が発動しなかったので
結局初見プレイでクリアはできませんでした。これらのバグは私が修正しても良いんですけど、
どれも使った経験のない仕掛けなので、修正できるか少し不安です。・・・多分大丈夫だと思いますけど。

余談ですが、このショートカットは面白い試みだと思います。意外と皆さん気づかないと思いますよ。

以上です。


[270] RE:EP4 MAP29 "hazmat hazama" Name:Toooooasty Date:2015/08/12(水) 01:14
フィードバックありがとうございます。

大階段のスイッチは地味な場所のため気付きにくいと思い、幾らか用意はしておりましたが
それでも地味な変化だったみたいです。

>Vanilla用の調整
ロストソウルと敵の種類の調整は行いましたが
今の環境ではVanillaでテストプレイを行えないため
各種sector actionはPrBoom+とZdoomでしか確認を行っておりません。

Exit前の仕掛けは、あまり見ないので折角だからと設定してますので
もしどうしてもVanilla下で作動しなかったらLowerFloorだけに修正してもらって構わないです。


[271] RE:EP4 MAP29 "hazmat hazama" Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/08/12(水) 23:08
>Toooooastyさん
修正ありがとうございます。

Vanilla環境について補足します。Vanilla環境といっても私が普段テストプレイを行っているのはPrBoom+です。
本物のVanillaではこのプロジェクト用のマップの半分近くは、その制限に引っ掛かりフリーズや強制終了でまともにプレイできません。
PrBoom+はそれらの制限がなくなっている(Limit Removing)上でVanillaのゲーム性を再現できるポートです。
Vanilla互換の使い方は「-complevel 2」というパラメータを加えて、PrBoom+を起動するだけです。
一般的にはbatファイルなどでそれらのパラメータを記述します。Doom Builderなら画像のように記述すれば実行可能です。
この条件でマップが正常動作すれば、極端な例を除けば全てのLimit Removingポートで動くはずです。

以上です。



[274] RE:EP4 MAP29 "hazmat hazama" Name:Toooooasty Date:2015/08/16(日) 23:49
>Tatsurd-Cacocacoさん
Command補足ありがとうございます。
動作が別物すぎて調整に悩みましたが限りなくVanilla用に修正できました。


[291] RE:EP4 MAP29 "hazmat hazama" Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/09/18(金) 22:11
>Toooooastyさん
返信が遅れてしまい申し訳ありません。修正されたマップはVanillaで問題なく動作しました。
ラストエリアの難易度の上昇は、セミファイナルのマップとして非常に相応しいものとなったと思います。

プロジェクト用のマップとして受け取ります。以上です。ご協力ありがとうございました。


[419] RE:EP4 MAP29 "hazmat hazama" Name:Toooooasty Date:2016/02/29(月) 00:49
一部のテクスチャーずれ、外装、AutoMAP関連の細かい修正版です。
Exit前からスタート地点に降りれるようになりました。
それ以外大きな変更はありません。


[506] RE:EP4 MAP29 "hazmat hazama" Name:Toooooasty Date:2016/04/10(日) 21:44
最終版に向けての調整でGZDOOM等で見えてしまう境目のフチを修正、一部武器と弾薬の配置を変更しました。


[698] RE:EP4 MAP29 "hazmat hazama" Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/07/03(日) 11:51
いくつか変更を加えました。

オブジェクトが浮く不具合が数箇所あったので修正しました。

弾薬はロケットが多かったので30発マルチ専用にしました。

シークレットなしだとラストエリアが体力面でかなりきついです。また、シークレットありだとイエローキーの扉後にメガソフィア入手し、
その奥で手に入れたブルーキーで開ける扉でさらにメガソフィア入手とだいぶ格差を感じました。
そのため2つ目のメガソフィアを削除し、ラストエリアにソウルソフィアとグリーンアーマーを変わりに置きました。

期限が迫っているとはいえ、事後承諾の修正になってしまい申し訳ありません。
もし修正内容に問題があればご意見お待ちしております。


[704] RE:EP4 MAP29 "hazmat hazama" Name:Toooooasty Date:2016/07/05(火) 01:39
配置の修正ありがとうございます。
バランスが整い幾つかの経路でプレイしてもこれといった問題はなさそうです。

[744] RE:EP4 MAP29 "hazmat hazama" Name:Toooooasty Date:2016/07/23(土) 23:43
最後の修正の流れに乗る形で申し訳ありませんが
フォークリフト付近のカコがいるドアが右側から順に開く様に変えました。
余裕があるならばこちらのバージョンでお願いします。


[193] EP3 MAP12 "Magnetic force apparatus " Name:burabojunior Date:2015/06/20(土) 16:57 [ 返信 ]
【マップ名】Magnetic force apparatus
【作者】burabojunior
【エピソードスロット】EP3
【BGM】rokeleko.wad
二つ目の宇宙構造物をつくってみました。
難易度設定は序盤だけあり、後半はありません。



[194] RE:EP3 MAP14 "Magnetic force apparatus " Name:masayan Date:2015/06/21(日) 01:36
・フィードバック
難易度設定が丁寧で、わかりやすい構造の割にそこそこの苦戦が楽しめました。最後はヘルナイトでなくバロンなどでもいい気はします。
アーチバイルを使わないうえに配慮された構成は高い魅力だと思います。
デザインは相変わらず美しく、金属のデザインに技巧がみられて参考にもなります。
もっとポーションやヘルメットでデコレーションしたりなどしてもいい気がしますが、これ以上やっても蛇足な感じがするので、そのままでもいい気がします。

[196] RE:EP3 MAP14 "Magnetic force apparatus " Name:Tatsurd-cacocaco(管理人) Date:2015/06/27(土) 00:26
>burabojuniorさん
ご投稿誠にありがとうございます。本当はこのプロジェクトのリーダーである私が先頭に立ってマップを作っていかなければならないのに、
burabojuniorさんに頼りきってしまっているのが現状で、本当に申し訳ありません。

マップの方は、造形は素晴らしいの一言で、難易度もちょうど良いと思います。
マップはこのプロジェクトに非常に適した小規模なマップですが、常にマップ全体を見渡すことができるので
非常に開放感があり、狭さを全く感じないのが良いと思いました。
最後キーを取る当たりでブルーアーマーが尽きるので、その後に現れるコマンドゾンビの即着弾にスリルを感じます。

Vanilla Doomでは、致命的なバグが幾つかあったのでこちらで修正しました。添付ファイルを確認してください。
具体的には一部の敵がワープしないことと一部の仕掛けが動作しないことです。
一部の敵がワープしないことに関してはセクターの中に引かれた単一のラインが原因です。理由は分かりませんが、
この様なセクターはVanillaでは仕掛けが正常に動きません。セクターが降りなかったので敵がワープできない状態になっていました。
一部の仕掛けが動作しないことに関しては、Useキーで動く仕掛けに隣接したラインに他の仕掛けが設定されていることが原因です。
具体的には隣接したlinedef 3118が原因でイエローキーのドアが内側から開けられない状態になりました。
イエローキーは開けっ放しでも問題ないような気がしたのでそのように修正しています。

以上です。プロジェクト用マップとして受け取ります。今後の修正は任意です。


[199] RE:EP3 MAP14 "Magnetic force apparatus " Name:burabojunior Date:2015/06/27(土) 11:51
masayanさん、tatsurdさんフィードバックありがとうございます。

まあ今までのマップでご存じかもしれませんが私はアーチバイルが結構好きで、何かとこの敵を投入してましたが、この敵が出現しないのも作りたいと思いましたので、こうなりました。

tatsurdさんの添付したマップに新たに仕掛けやディティールを加えたものを添付します。すみませんが、もう一度動作チェックをお願いしたいです。

そういえばちょっと気になったのですが、cc4-texにはKS_系のテクスチュアがないのですが、使えるようにはできないのですか?



[202] RE:EP3 MAP14 "Magnetic force apparatus " Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/06/27(土) 12:47
確認しました。Vanillaでも問題なく動作します。修正ありがとうございました。

KS系って何のことですか?
しかし、今回はcc4-texのみ可能というルールなので、それ以外は使用不可ということでよろしくお願いします。


[206] RE:EP3 MAP14 "Magnetic force apparatus " Name:burabojunior Date:2015/06/28(日) 20:45
わかりました、諦めます。
私が言ったKS_系のテクスチュアとはcc4のmap20,21でふんだんに使われているものことです。cc4で使われているものですが、cc4-texにこれらがないのは変な感じがしましたので聞いてみました。


[208] RE:EP3 MAP14 "Magnetic force apparatus " Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/07/01(水) 20:44
私もCC4のプロジェクトについて完全に把握しているわけではありませんが、cc4-texはCC4に参加したユーザーが
自由に幅広いテスクチャーを使用できるように事前に準備されたものです。CC4はそれ以外にも各自でテスクチャーを持ち込んで
自分のマップに使うことを許可しています。cc4-texに入っていないものはそのマップの作者が個人的に用意したものです。
CC4のmap20とmap21の作者はlupinx-Kassman氏です。KSというのは彼のハンドルネームから取ったものだと思われます。


[304] RE:EP3 MAP14 "Magnetic force apparatus " Name:burabojunior Date:2015/09/22(火) 21:10
再編集しました。ブルーキーを取った後の戦いがやりづらいと思ったので、遮蔽物を追加しました。メディキットを少々追加しました。


[305] RE:EP3 MAP14 "Magnetic force apparatus " Name:burabojunior Date:2015/09/23(水) 09:05
テクスチュアがきちんと表示されていない部分があったので、修正しました。


[535] RE:EP3 MAP12 "Magnetic force apparatus " Name:burabojunior Date:2016/04/22(金) 12:16
doomworldなどの意見を踏まえて、マップを更新します。


[582] RE:EP3 MAP12 "Magnetic force apparatus " Name:burabojunior Date:2016/05/18(水) 21:15
doomworldの意見を踏まえて、マップを更新します。


[584] RE:EP3 MAP12 "Magnetic force apparatus " Name:burabojunior Date:2016/05/22(日) 18:48
快適にプレイできるようにフィールドを広げたり、アイテムを追加したりしました。


[707] RE:EP3 MAP12 "Magnetic force apparatus " Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/07/05(火) 23:20
Coop調整版です。


[743] RE:EP3 MAP12 "Magnetic force apparatus " Name:Yullie Date:2016/07/23(土) 23:21
誰も言及しないのでこれでいいのかなと思っていたのですが、この際ですので指摘させていただきます。

linedef1974のテクスチャが隣とズレています。
反対側の壁はズレていないので、おそらくミスかなと思っておりました。


[351] EP3 MAP13 Bad Morning Name:Namsan Date:2015/11/27(金) 01:26 [ 返信 ]
【マップ名】Bad Morning
【作者】Namsan
【エピソードスロット】EP1 MAP03
【BGM】Perfect Dark(N64) Carrington Villa

ロケットランチャーやプラズマガンで、割りと多い量の弱い敵を殺していく感じのMAPにしました。
トリガーのミスやテクスチャのズレはなくしたつもりですが、ゲームバランスの調整はまだまだだと感じるので、皆さんの意見を聞かせてもらえると嬉しいです。
ギリギリの提出になってしまい、申し訳ありませんでした。


[354] RE:EP1 MAP03 Bad Morning Name:Namsan Date:2015/11/30(月) 22:24
細部を修正したので再びアップロードします。
ZDoomとPrboomplusでテスト済みです。
主な修正点は、タグがついていないDRやSRのLinedefとそれと対応したセクターにタグをつけたのと、ゴール部屋へと通じる部屋とシークレット部屋の形状を変更したぐらいです。


[361] RE:EP1 MAP03 Bad Morning Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/12/03(木) 22:01
ご投稿誠にありがとうございます。

敵は多いですが非常にテンポ良く進むので爽快感があります。EP1向けのマップかといわれると無理があると思いますので、
もう少し後ろの方へ移動すると思います。

マップのディティールについては若干物足りない部分もありますが、基本的にできていると思います。
ただ、テスクチャーの使い方にまとまりが感じられないエリアがあり、すごく歪な雰囲気を出しています。
例えば、赤と青のキースイッチがあるエリアは、地獄系、機械系、大理石、レンガ、木材とかなりの
ジャンルのテスクチャーがぐちゃぐちゃに混ざっています。逆にレッドキーがあるエリア周辺はかなり綺麗に
まとまっていると思います。
もう少しエリアごとのテーマを絞る、マップ全体で使用するテーマを絞るなどすれば綺麗なマップになるでしょう。

バグに関しては、台のサイズより大きい敵が乗っているのでその敵が身動きがとれない状態にある箇所が多々見られました。
例えばマンキュバスは96x96のサイズなので、それより小さな台に乗せたら身動きがとれない状態になります。

まだ、マップとして受理することはできませんが、大まかなマップの流れやバランスはさほど問題ないと思います。
テスクチャーの修正に関しては分からない部分があれば私が補助します。

以上です。返信お待ちしております。

[362] RE:EP1 MAP03 Bad Morning Name:Namsan Date:2015/12/04(金) 00:24
フィードバックありがとうございます。
赤と青のキースイッチがあるエリアと、そこからテレポートするイエローキーがあるエリアは、基地が地獄に侵食されている感じを表現したいという意図がありましたが、確かに今見るとあまり見栄えが良くないですね・・・
Tatsurdさんの意見を参考にして、エリアごとにテーマをしっかり絞ってみることにします。


[363] RE:EP1 MAP03 Bad Morning Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/12/04(金) 08:05
地獄に侵食されるマップにするなら、地獄に侵食されていない部分のテーマを絞り(今回は基地でしょうか?)、
地獄の部分は地獄関連のテスクチャーでしっかり作りこみそれから、その両者の境目を上手く演出するのが、
一番わかり易いかなと思います。もちろん人によってやり方は色々あるので正解というのもないと思いますが・・・

参考になるかは分かりませんが、私は以前に地獄に侵食された城というイメージでマップを作ったことがあります。
http://tatsurdcacocaco.ninja-web.net/mymaps.html
このページの1994 tune-up challengeというWADのMap29がそれです。

以上です。よろしくお願いします。

[394] RE:EP1 MAP03 Bad Morning Name:Namsan Date:2016/01/15(金) 15:33
修正版をアップロードします。

デティールについては、青キーがあるエリアと、赤青キーのスイッチが有るエリアを特に改善しました。
地獄に侵食されている感じのエリアは、最後でワープする場所に絞って、あとは基地風のデザインにしました。
敵やアイテムの配置はほとんど変えていません。
また。マンキュバスの台についても修正しました。
PrBoomPlusでテスト済みです。

アップロードするのがだいぶ遅くなってしまい、申し訳ありませんでした。


[396] RE:EP1 MAP03 Bad Morning Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/01/18(月) 23:30
修正お疲れ様です。

前回とは見違えるほどマップが綺麗にまとまっていると思います。
基地のレイアウトに関しても前回は人工物とは思えない歪な形をしていた部分もしっかり改善されており、
抽象的な地獄エリアとの対比がしっかりなされていると思います。
今回の修正版は9割方OKですが、Vanilla Doom環境下でのバグがいくつか残っていて、
ディティールももう一押し欲しい部分がわずかでありますが残っています。
それらに関しては私が少しブラッシュアップしてこのマップは完成としましょう。

以上です。ご投稿誠にありがとうございました。


[407] RE:EP1 MAP03 Bad Morning Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/02/13(土) 22:39
マップの修正が終わりました。

Namsanさんの前バージョンの完成度が高いので大幅に変える部分や加える部分はほとんどありませんでした。
修正箇所は少なくはないのですがほとんどがマイナーな修正です。
敵と弾薬は変えていませんが、アーマーや回復が多いと感じたので結構減らしました。



[522] RE:EP3 MAP13 Bad Morning Name:たろー Date:2016/04/19(火) 08:22
以下のスイッチを押した後、開いた扉を通ろうとすると地面の向こうが透けて見える箇所がありました。



[539] RE:EP3 MAP13 Bad Morning Name:たろー Date:2016/04/23(土) 21:55
すみません。
Zandronumを使っておりました。
ZDoomに変えたり、設定を初期化したら普通に表示されました。

ちなみにスイッチの座標は
X: -4202
Y: -1188
です。

[599] RE:EP3 MAP13 Bad Morning Name:Namsan Date:2016/05/25(水) 23:51
今月中にわたしのMAPの調整を終わらせ、提出するのを目標にしています。
DWフォーラムで見ていたところ、弾薬やヘルスキットが結構余るという意見が多かったので、やや減らす方向でいきます。

[620] RE:EP3 MAP13 Bad Morning Name:Namsan Date:2016/06/04(土) 17:56
調整が終了したので提出します。
エネルギーセルをだいぶ減らし、BULLETを少々減らしてROCKETを少し増やしました。
弾薬以外の変更としては、最後のエリアの死の文字の見た目を変更して、ホッピシだけではなくてカコデーモンやペインエレメンタルもテレポートしてくるようにしてみました。


[664] RE:EP3 MAP13 Bad Morning Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/06/26(日) 22:50
ソフトウェア系ポートにおける檻テスクチャーのはみ出しを修正しました。


[687] RE:EP3 MAP13 Bad Morning Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/07/02(土) 19:04
テスクチャーの不自然な部分やズレを修正しました。


[742] RE:EP3 MAP13 Bad Morning Name:Yullie Date:2016/07/23(土) 23:11
不具合報告です。
linedef543, 4198, 4199のモニター画面のテクスチャが中途半端で途切れてます。
linedef1243, 4220, 4221がimpassibleにチェック忘れでインプの檻に侵入可能です。


[85] EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Yullie Date:2014/10/05(日) 23:06 [ 返信 ]
【マップ名】The Odd Encampment
【作者】Yullie
【エピソードスロット】EP2(Map10)
【BGM】未定

はじめまして。

過去にMAP製作の経験はありません。全く初めての試みですが、Tatsurdさんのチュートリアルを見てとにかく作ってみました。
どうにか形にすることができましたので、ここに投稿させていただきます。

ただ、まだまだディテールが貧弱であったり、難度調整の面で迷っていたりします。(難易度設定もまだですすみません。UVのみで)
そこは皆さんのフィードバックの結果を反映しつつ、後に新バージョンを上げたいと思っております。

いろいろと中途半端ですが、今日以降しばらく製作ができなくなると思うので、取り急ぎ間に合わせました。
どうぞよろしくお願い致します。

ちなみにEPスロットやマップ名、音楽等にこだわりはないので、どのように変更してもらっても構いません。



[88] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2014/10/11(土) 23:05
ご投稿誠にありがとうございます。

確かにディテール面等でこのマップは心もとない部分はありますが、UVでのバランスは比較的良いと思います。
レッドキーの扉があるエリアの罠は意外性があり楽しかったです。反対側からは見えない位置にあんなに敵が
配置されているとは思いもよりませんでした。初見では冷や汗の出る戦いでした。
また、レッドキーの部屋に閉じ込める仕掛けも面白かったです。

それではいくつか気になった点です。

※スタート直後いきなりソウルソフィアとブルーアーマーの2つが手に入るのは大振る舞いな気がします。
このソウルソフィアを削除して、若干の救急箱を最初のエリアやロケランのエリアに置いたほうが良いと思います。

※ロケランの弾薬もロケランがあるエリアに固まり過ぎていると思います。ロケランはステージ全般を通して活躍する
主力武器なので、そのエリアに固まっている弾薬をすこしばらけさせてもよいかと思います。

※イエローキーを取ればようやくExitできますが、イエローキー入手によって現れる障害が、
Exit近くにいるコマンドゾンビ2体というのは、少しさびしいと思いました。
また、イエローキー入手のタイミングにシークレットで手に入るCellBoxも使う機会が特にないので、
それが見つからなかったユーザーが極端に困らない程度で、つまり現状のバランスを崩さない程度で、
プラスアルファでそこに追加の敵が欲しいと思いました。

以上です。UV以外での難易度調整や今回のフィードバックを受けてのバランス面の修正はYullieさん自身に
してもらいたい作業ですが、ディテールの追加などは必要なら私が作業するので、今後の予定を教えて頂けませんか?


[89] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Yullie Date:2014/10/12(日) 16:55
丁寧なフィードバックありがとうございます。

レッドキー扉のエリアのアレは、表からは絶対に見えないよう、また攻撃できないよう腐心しました。
なかなかうまくまとまったと思っております。

> ※スタート直後いきなりソウルソフィアとブルーアーマーの2つが手に入るのは大振る舞いな気がします。
> このソウルソフィアを削除して、若干の救急箱を最初のエリアやロケランのエリアに置いたほうが良いと思います。
> ※ロケランの弾薬もロケランがあるエリアに固まり過ぎていると思います。ロケランはステージ全般を通して活躍する
> 主力武器なので、そのエリアに固まっている弾薬をすこしばらけさせてもよいかと思います。

ソウルスフィアはメディキット代わりのつもりで軽い気持ちで置いてしまいました。確かに、施しを受けているような印象かもしれません。おっしゃる通りに変更します。

> ※イエローキーを取ればようやくExitできますが、イエローキー入手によって現れる障害が、
> Exit近くにいるコマンドゾンビ2体というのは、少しさびしいと思いました。

自分でも気になってました。やはり最後にもう一難あったほうがいいですね。敵集団をゴール付近へワープさせ、ゴール部屋の中にも敵を置くなどしておきます。

ディテールの追加修正は、可能であれば是非ともお願いしたいです。ほとんどのっぺらぼうの状態で本当に申し訳ないです。
私自身で今後少し追加しますので、その後はどうかよろしくお願いします。

今月19日〜26日くらいを目途に、ご指摘の部分の修正追加、難易度設定、ディテール追加をしたバージョンをアップさせて頂きます。

余談ではありますが、tatsurdさんのプレイ動画はいつも拝見させて頂いてます。
今後のシリーズも楽しみにしています。


[90] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Yullie Date:2014/10/26(日) 23:00
> 【マップ名】The Odd Encampment
> 【作者】Yullie
> 【エピソードスロット】EP2(Map10)
> 【BGM】DOOM 2 MAP09 "Into Sandy's City"

ご指摘の箇所の修正・追加版になります。

難易度設定、ディテール追加、諸々のミスの修正も行っています。

これでもし問題が無ければ作業終了とし、後のディテール追加をTatsurdさんにお願いしようと思います。

恥ずかしながらBGMは入れ方がよくわからず、代行して入れて頂けるとのことなので、お願い致します。



[94] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2014/11/18(火) 00:35
修正作業が終わりました。

主な修正点はdoom64kさんと同様にステージとして使用していないセクターを消去しました。
Yullieさんもセクターの高さを0にすることでステージの壁として使っていたようですが、
一般的にマップで使わない空間はセクターを定義しません。理屈としてはどちらも同じなんですが、
バグの温床となる可能性もあるので、今回は全て修正しました。

ディテールの追加はマップ全体の満遍なく行っています。複数のエリアに同じテスクチャーを使いすぎてる気がしたので、
部分的にテスクチャーを変えました。それゆえに一部エリアの雰囲気が若干変わっている部分があります。

BGMはこちらで挿入しました。

プロジェクト用のマップとして受け取ります。ご提出ありがとうございました。
以上です。何か意見、ご要望があれば自由に書いてください。



[98] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Yullie Date:2014/11/26(水) 01:35
修正・追加作業誠にありがとうございます。
そしてお手を煩わせてしまいすみませんでした。

壁は高さ0のセクターで作るものだと勝手に思い込んでました。
追加のディテールも大変参考になりました。

気になる点がいくつか出てきましたので、以下の修正を施しています。確認お願いいたします。

・ステージ西のインプの檻の上に新たに置かれた4本のshort red firestickですが、そのうち1本がアラクノトロンの攻撃を遮る盾になってしまっているので、調整しました。
・最初のエリアのインプ×5の横の扉をopen stayに変更。
・レッドキー扉の前の床を少し低く変更。
・ステージ北東のテレポート待ちの敵の部屋に開けていた穴を、必要ないので削除。
・ステージ北西の部屋に残酷系オブジェを追加。
・ショットガンの弾を16発削減。(余り過ぎるので)

いずれもゲーム内容に影響を与えるような変更ではありません。ちょっと気になっていじった、という程度です。

何か問題があれば更に修正を施す意思がありますが、いかがでしょうか。



[355] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Yullie Date:2015/12/01(火) 00:03
マップをリニューアルしました。
結局間に合わず所々ディテールが中途半端なまま放置状態になってますが、マップそのものの改造は完了しています。
このバージョンでOKがもらえれば、きちんと補完したものを再提出するつもりです。

意気込んで参加したこのプロジェクトですが、至らぬことばかりですみませんでした。



[378] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/12/12(土) 22:19
>>Yullieさん
マップを確認しました。
修正したディティールや新しい構造は良いと思いますが、武器のバランスは悪化していると思います。
非常にSSGに偏重したバランスになっておりテンポがかなり悪いです。
BFGとロケランについては以前の位置で良かったです。弾薬バランスも見直して下さい。

以上です。よろしくお願いします。

[409] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Yullie Date:2016/02/17(水) 22:40
遅くなりました。修正版です。
ロケットの弾数は大分増やしています。が、あまり強力な武器で力押ししてほしくないという思いもあり、これでも少々控えめです。もう若干追加するべきかもしれません。
プロジェクト完了までまだ少し時間の猶予はあるようなので、必要であればまた修正します。



[411] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/02/20(土) 21:52
修正お疲れ様です。
確かにベストではないかもしれませんが武器のバランスは改善されているので、
旧バージョンから置き換えという形で暫定採用したいと思います。
個人的には、BFGの弾薬絞りすぎかなとは思います。結構BFGが効果的な場面はあるので、
あと追加で2発くらい撃てても良いと思います。そのぐらいならバランスブレイカーにもなりませんし、
使いどころを考える楽しみはあると思います。


[433] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/03/13(日) 22:13
>Yullieさん

初回リリースが近づいているのでこちらで少し修正を加えました。
実験的にBFGを2発分追加しました。BFGが置いてある近くの建物内の部屋にある隠し壁のスイッチが
少し分かりにくいと思ったのでリベナントの出現方法を変更しました。
ワープではなく隠し壁から現れます。

今回のは勝手な修正なので、Yullieさんが気に入らないようであれば元に戻したり、新たに修正を加えても構いません。
Yullieさんの最終版をお待ちしています。

個人的には、レッドキーをとって最初のエリアに戻ってきた際に下に降りてしまうとまたステージをぐるっと回らないと
上の部分に復帰できないことが不便だと思います。ブルーキー入手にはリフト2つをタイミング良く動かさなければ
いけないこともあり、初回すぐそれに気づけずに下に降りてしまうとかなり面倒なことになります。
旧バージョンのようにキーで開ける階段通路を設ける、ワープを作るなどどんな方法でも良いので、
何か復帰方法を検討して下さい。

以上、よろしくお願いします。


[440] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Yullie Date:2016/03/16(水) 01:52
ご指摘の点ですが、ホッピシの部屋のとこは少し手を加えました。嫌でも部屋の中で戦ってもらうようにしただけで、本質的にはtatsurdさんが修正したものと変わってないです。ホッピシが出てくるタイミングとかは更にそちらで微調整してもらっても構いません。

最初のエリアの問題も解消させました。絶妙な感じに仕上がったと思うので、是非お確かめください。

尚、セルを増やすのはいいのですがそれによってかなり戦闘が楽になったので、代償としてソウルスフィアをメディキット×2に変更しています。
これもtatsurdさんの判断で元に戻してもらっても別に構わないです。



[443] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/03/17(木) 01:53
>>Yullieさん
ありがとうございます。
ただ、vanillaで少しバグが見つかったので修正しておきました。仕掛けのラインが短い間隔で置かれると
スイッチの仕掛けを作動させることができないので、最初のエリアで新たに追加された仕掛けをスイッチの後ろ側に移動しただけです。

>ソウルソフィア
マップ上にブルーアーマー2個もあり、それで十分なのでソウルソフィアを削除しても問題ないですよ。

以上です。



[494] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:まさと Date:2016/04/08(金) 03:49
TNSにおいてこのボタンが動作しませんでしたのでご報告いたします。
あとテクスチャが張られてないところがあったようです。

[495] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:まさと Date:2016/04/08(金) 03:50
スクリーンショットの貼り付けに失敗しました。以下のものです。



[496] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/08(金) 05:58
Map10は閉じ込められ系の仕掛けで詰んでしまうことが多数発見されました。
デバック不足で申し訳ないです。


[507] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Yullie Date:2016/04/10(日) 21:46
>まさとさん

ご指摘ありがとうございます。そしてご迷惑をおかけしました。
SSのようになってしまう現象は解決させました。

終盤スタートエリアに戻ってきたときTag2と15のボタンが作動しないのは、仕様です。ラストバトルを下の段(sector 380)から上れないようにして闘わせる為の処置なんですが、具合が悪かったでしょうか。
もちろん後戻りができないわけではなく、sector 27をくぐった後sector 93経由で戻ることができます。
上の段に上れてしまうとラストバトルがあまりに楽になってしまうので、このようにしました。

>Tatsurdさん
私はマルチプレイを全くやらないゆえ、マルチを想定せずに作ったのがいけなかったです。
シングルにおいてTag12のスイッチが押せなくなってしまう不具合は既に修正しました。
それ以外のケースを教えていただけますか?


[510] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:まさと Date:2016/04/11(月) 00:53
>Yullie
>>Tag2と15のボタンが作動しないのは、仕様です。
なるほどこれは仕様だったのですね。

忘れっぽいので間違っているかもしれませんが、確かスクリーンショット左奥の壁が開かなかった気がします(sector27への壁?)
戻ってきたときですね。敵を倒したり、同じエリアの黄色キーで開けるドア奥のボタンを押してもあきませんでした。今シングルプレイ&ローカルマルチで試した(Zdoom)ところあいたのでもしかしたらZdaemonだと不具合が出るのかもしれませんね

[511] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/11(月) 23:59
>Yullieさん
マルチで発見した不具合の一つはYullieさんが仰ったTag12のことです。閉じ込める仕掛けが発動した後に
中でプレイヤーがやられてしまい誰も先に進めなくなりました。
もう一つはレッドキーのエリアです。閉じ込められると外からドアを開くことができなくなりマルチだと詰んでしまいます。
これは今回のマルチプレイでは起こりませんでしたが、イエローキー入手後にそのプレイヤーがイエローキーの
扉をあけることなくやられたり消えたりするとそれで詰んでしまう恐れがあります。

>まさとさん
まさとさんが参加したのは投稿時間から考えて一周目ですね。私は二週目で参加したのですが、
その時はこのマップは問題なクリアできました。まさとさんが動かないと指摘した仕掛けもちゃんと動いています。
原因は残念ながら分かりません。


[512] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Kurashiki Date:2016/04/12(火) 02:22
>動かなくなる仕掛け
このマップの仕掛けの種類をしっかり把握できていない上、私も原因がはっきりわからないのですが、頭をよぎったものがあったので置いておきます...


仕掛けの不良・エンジンの悪さでなければ稀に起きるマルチ独特の問題かもしれません。

もし同じtag,同sectorへの仕掛けを持つラインが複数ポイントあり、ある人が一つを動かしている間に誰かが別の仕掛けを使おうとすると後者は無視されます(後者は仕掛けが動き終わったら有効です)。

TNSの時は人が多く、正直どこで誰が何してるかほぼ分からない状況でした。
もし同セクターに対する仕掛けが複数あれば、上記のような現象で仕掛けを起こす順番が変わってしまい、リフトが壊れてしまったのではと思いました...。


※私のmap11では複数人が勢いよくそれぞれのエリアに駆け込んだりするとその現象が起き、
上昇していく床の色が次の色エリアと一致しなくなったり、床上昇のラインを無視されたりして再度通りなおさないとちゃんと上がらなくなったりします。

全くの別問題でしたらごめんなさい。


[558] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/28(木) 00:18
シングルでも色々不具合が置きやすいマップであるので、ver1.1のために報告された不具合を修正しました。
2つのブルーアーマーの位置が近すぎるので、一つをブルーキーの扉後入手にしました。
Tag12で閉じ込められる仕掛けは外に飛び降りると簡単に回避できるので、あまり意味がないので削除しました。
また、この仕様だと奥のスイッチを押さなくてもBFG近くの建物にアクセスできるのでそれも修正しました。


[634] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/06/17(金) 00:11
DWのフィードバックを元に修正を行いました。
変更点は弾薬を全体的に増やしています。特に後半部分のイエローキー扉付近で脱出できない上に
弾薬と回復がないという状況を避けれるようにしました。後は狭いと言われた石造りのエリアを広くし、
ノーヒントで壁に隠していたスイッチを廃止しました。また、Coopでイエローキー入手したプレイヤーが扉を開ける前に死んだり、
落ちたりすると詰んでしまう恐れがあったのでそれを避けれるようにしました。


[642] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Yullie Date:2016/06/19(日) 01:14
致命的なバグの数々を修正していただき、ありがとうございました。
Tag36のスイッチが下の段からでも押せるとの指摘がDWにてありましたので、修正しました。
石造りのエリアにおいて、敵が両サイドからワープしてくるように変更、さらに脱出可能になるまでの時間を少しだけ長くしました。難易度が少し増したと思います。
最後のアラクノトロン1体オマケして4体にしました。
Tag12のラインを踏んで閉じ込められる仕掛けなんですが、ここは是非とも閉じ込めたいという思いがあり、復活させました。ただし、今回はバロンが通せんぼして簡単には脱出できないようにしています。バイルジャンプによる脱出もできません。
linedef816を踏めばsector22が降りる仕様にしたので、スイッチを押さずに下へ降りても詰むことはありません。

多分、もう問題はないと思います。ご面倒だとは思いますが、今一度ご確認くださいませ。



[644] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/06/19(日) 11:39
DWのフィードバックで好意的、否定的な意見を含めてもYullieさんのこのマップは難易度が高いという意見が
大半なのにこれ以上難化させないで下さい。

>石造りのエリアにおいて、敵が両サイドからワープしてくるように変更、さらに脱出可能になるまでの時間を少しだけ長くしました。難易度が少し増したと思います。
>最後のアラクノトロン1体オマケして4体にしました。

確認した所ここら辺はそこまで多少の難化でしかないので、細かい匙加減はお任せします。
脱出可能になる時間も私が敵を全滅させる少し前くらいなので、待ちぼうけを食らうこともなく
Maxのスピードラン的にも問題ない調整だと思います。

>Tag12のラインを踏んで閉じ込められる仕掛けなんですが、ここは是非とも閉じ込めたいという思いがあり、復活させました。

このマップ既に閉じ込める仕掛けが既に3つもあるのですが、そこまでプレイヤーを閉じ込めたいですか?
ここは初見殺しトラップ過ぎます。初見だと閉じ込められる仕掛け抜きでもバロンとホッピシ挟まれて終わります。
やはり閉じ込められる仕掛け作るならもっと部屋の大きさを広く取って下さい。かなり理不尽です。
そして、今回とって付けたような柵もマップデザインの面でかなりいまいちです。

マップの最終締め切りは本日ですが、リリースまではもう少しだけ時間があるので、
もう一度そこ辺りを熟考して、修正を行って下さい。

以上、よろしくお願いします。

[649] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Yullie Date:2016/06/22(水) 16:56
仕掛けは削除しました。
どうも自分は閉じ込めて高難度を演出しようとする癖があるみたいです。次以降の製作では気を付けようと思います。

最終版としてよろしくお願いします。



[741] RE:EP02 MAP10 -The Odd Encampment- Name:Yullie Date:2016/07/23(土) 22:48
Map9の件に便乗するわけではないのですが、もう一度アップデートがあるならば、なにとぞ修正させて下さい!
tag17のスイッチで出てくるホッピシの向きを変更しました。
本当すみませんよろしくお願いします!



[665] 【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/06/27(月) 00:53 [ 返信 ]
JPCPのRC(Release Candidate)版を公開します。皆さん修正作業ありがとうございます。

http://www.mediafire.com/download/9dxi4e1aict1jty/JPCP_RC.zip

私もここまで修正作業で忙しくマップを入念にチェックできていないので、ここからしっかり確認していきます。
期間は約二週間とります。7/9(土)の時点で報告された不具合や修正の進行状況に問題がなければ最終版をリリースします。
今回が最後の機会なので時間のある方はできるだけテストプレイよろしくお願いします。

テストプレイの環境ですがZDoomとPrBoom-plusでお願いします。PrBoom-plusでテストを行う際は必ず
Vanilla Doom互換の環境で行って下さい。つまり「-complevel 2」のパラメーターを付加した状態です。
PrBoom-plusのデフォルト設定はこのポート独自の仕様でのテストプレイとなり、あまり意味がありません。
Vanilla Doom環境下のバグはDoomworldでもいくつか報告されています。特にアイテムが浮いてしまう不具合報告が多数ありました。
これはアイテムオブジェクトが台の下にほんのわずかでも食い込んでいると近くの仕掛けが作動した際に
上の段に移動してしまうという現象です。

不具合やテスクチャーのミスがあった場合や、その他微調整が必要な場合はマップの修正を許可します。
アップデートの際はマップのどの部分の何を修正したのか変更内容を詳しく伝えて下さい。
また、これからの大幅な変更は却下する可能性があるのでその点はご了承下さい。

私は最低5週を目標にしており、難易度UV以外の確認を怠ってきたので、EasyやMiddleでの難易度でも一通りプレイしたいと思います。
また、無理なパンチやチェーンソーの仕様や同士討ちの発生を抑えてシークレットなしで
ピストルスタートクリアできるかという点も確認します。それとソースポートの違いで互換性が維持できているかの最終確認ですね。

もう少しでプロジェクト完結します。皆さん最後までよろしくお願いします。

[666] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/06/27(月) 01:01
PrBoomのVanilla互換の起動方法について補足します。PrBoomのexeファイルのショートカットを作ります。
そしてプロパティを開きリンク先の部分にあるパスの後ろ側に「-complevel 2」パラメーターを追加します。
パラメーターを追加するときは必ず一行開けて下さい。
ちなみにDoom BuilderでVanilla互換の起動方法する場合は下の画像を参考にしてください。



[671] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Masa Date:2016/06/28(火) 04:48
UVで通しプレイしました。
以下、気になった点です。



◇◆◇◆直したほうがいいところ◇◆◇◆


map 14
◆外堀の沼に沿って、多くのセクターに不必要と思われるPain Sectorの設定があります。DOOM BUILDERにて、Sector effectで、5 で検索するとわかります。



◇◆◇◆プレイ時に道に迷った箇所など◇◆◇◆
◇◆◇◆修正のご判断はお任せ致します◇◆◇◆

Map18
◆line def 644を動作させた後に、どこへ行けばいいかわからなくなりました。

◆スパショが登場するのが遅いので、これだけ骨のある敵が最初から出てくるので、初見でピストルスタートがつらいのでは?武器弾薬ともにパワー不足な気がします。

MAP19
◆sector 763が動作したのか。わかりにくかったです。sector 959に戻ってきたときに、柱(Sector1087付近)で見えません。何かちょっとした演出があると迷わなくて済むかもしれません。

Map22
◆最後の城登りのシーンで(サイバーのシークレット前にMEDIKITがあると助かります。)

MAP24
◆sector 542がワープゾーンだということに気付きませんでした。周りの赤色と被って初見で判断できなかったので、何かしらの工夫があると助かります。

MAP25
◆Sector 389周りをもう少し派手にしてほしいです。レッドキーエリアへのテレポート入口であることがわかりにくかったです。

MAP26
◆Sector13が動作したことがわかりませんでした。。。何かわかりやすい誘導があると助かると思います。

◆イエローキーを使う扉の位置が分かりにくいです。Thing898付近に扉を移動させて目立たせた上で、その扉を開けると、スイッチ駆動式のリフトが、Sector796の一部に噛まされる形にしてはどうでしょうか?

◆Sector1085付近から撃つスイッチが見えにくいです。一部、柵を欠かせた状態にしたり、スイッチ付近を明るくするなどしてみては?

◆Red Skull Keyをもう少し目立たせてもよいと思います。(台をつけるなどして)

MAP27
◆Thing 670はBulletBoxではなく、キャンドルの間違いではないでしょうか?

MAP28
◆弾薬あまりすぎでしょうか。。。ロケランとセルを減らしたほうがいいでしょうか?大量のロケランとセルを持ち越すので、MAP29がヌルゲーになっている気がします。


[672] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Masa Date:2016/06/28(火) 05:28
エピソードの英文について。より伝わりやすい英文に差し替えてみました。(明らかに間違っていたらご指摘くださいw

今頃になって、横槍を入れる形になって恐縮です。言語に正解というのはないので、変更するかのご判断は皆さんにお任せ致します。

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
Aboard your compact airplane, you
receive information that there is
another place where the monsters
hide, a ghost town. It seems they
recognize it as a ''safe house''
of Hell.

So that's the way it goes. You're
determined to give those rats their
''death wish''.


【訂正案】
there is
another place where some demons
hide

◆Monsterと書くより、Demonのほうが、ドゥームって感じがしませんか?

◆some demonsとすることでデーモンの残党排除というニュアンスを出すことができます。


◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
Up until now, we have developed different
tools to communicate with each other.
While you communicate with the monsters
by using ''a shotgun.''

you have received information from HQ
that they are now attacking energy
plants. Are they going to cause
nuclear fallout in the under world?


【訂正案】
you have received information from HQ
that they are now attacking energy
plants. Are they going to cause
nuclear fallout in the under world?

Up until now, we have been developing
many ways of ''communication''.

Now it's time to ''hang out'' with those demons
in a certain way --- a shotgun.

◆(訳)これまで我々は意思疎通の多くの方法を編み出してきた。そして今、デーモンたちとある方法で戯れる時がきた。ショットガンだ。

◆each otherは不要だと思います。お互いにと書いているのに、ここでは誰と誰が互いにcommunicateなのか不明瞭なので、不自然だと思います。

◆先にどういう状況なのかを述べ、そのあとにデーモンを八つ裂きにしてやるというニュアンスのほうが、ドゥームっぽい気がします。

◆communicationを"communication"とすることで、含みを持たせることができます。hang outはcommunicationの言い換えです。

◆友人に向かってLet's hang (out) ! で、遊ぼうぜ!の感じです。hang outに"hang out"とすることで、別の意味のニュアンスをもたせることができます。

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
A rocket launcher treats everyone in
front of it equally. When you fire a
rocket, even a tough man will die.

However, in this world, there is
an exception to this.------you.


【訂正案】
A rocket launcher treats anyone in
front of it equally. When you fire a
rocket, even a tough man will be shattered.

However, in this world, there is
an exception.------you.

◆Everyoneは文字通り、条件の是非を問わず全員です。ここでは、ロケランの前に立つ者という条件指定がありますので、Anyone(もしいるなら誰でも)の方が適当だと思います。

◆to thisは省略した方が字面として美しいと思います。

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
Baphomet explodes and the fortresses
collapse with him. You, Hell, and
everything else are washed out by
Baphomet's endless blood.
When you finally woke up, the evening
sun lit up the sakura tree, as if in
celebration of your efforts.
''Sakurasaku'', ''cherry trees shall
come out''--these words have never
been more appropriate.

【訂正案】

When you finally woke up, the evening
sun lit up the cherry blossom in full bloom, as if in
celebration of your efforts.
''Sakurasaku'', ''cherry blossom shall
come out''--these words have never
been more appropriate.

◆cherry treeは桜の木です。花が咲いていなくても使えます。桜はCherry Blossomと言います。満開で in full bloomです。

(例)
Cherry blossoms all over Tokyo have started to reach full bloom today.
今日、東京中の桜が満開になった。


◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
Dimensions are starting to warp, because
of the monsters using the teleporter
violently.

Now we can easily walk to other places,
such as space facilities or the underground.
You rev up your chainsaw, ready to train
naughty Imps as an opening commemoration.

It's an age-old phrase. ''The only good
monster is a dead monster.''

【訂正案】
Dimensions are starting to get distorted, because
of the demons using the teleporter
violently.

(中略)

It's an age-old phrase. ''The only good
bastard is a dead bastard.''

◆warpをゆがむ、として使う場合は、受け身形にするのが通例です。なぜなら、warp=ゆがめる。だからです。ゆがむ、とはすなわち、何らかの要因で歪められることなので、受け身形にします。

◆dimensionと結びつきやすい動詞は、distortだと思います。空間がゆがむとか、図形がゆがむとか、distortが使われるので。get distoredと受け身にして、歪められる、として使います。

◆日本語でも、髪の毛を乾かす、と言っても、髪の毛を干す、とはあまり言わないのと同じです。動詞を使うときはいつ使うのか、どの名詞と結びつきやすいのかを調べると、ベタな使い方が分かってきます。

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇

以上です。こんなタイミングで申し訳ありません。参考程度にして頂ければ幸いです。


[673] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:burabojunior Date:2016/06/28(火) 20:09
>Masaさんへ
JPCPのエピソードの英訳を担当したのでお答えします。
Masaさんはこの英文がアメリカ人のTerminusEst13さんによる校正を通ってできていることを知っていますか?彼はCacowardsの長文を書いている人ですから、私はこの文の文法や単語の選択に関しては完全に間違いがないと信じています。失礼なことを言うつもりはありませんがこの文の文法について指摘することは見当違いです。


[674] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Masa Date:2016/06/28(火) 21:32
>burabojunior様

はい。知っております。私も英語は日常的に使っているので、見当違いだとは思いません。

例えば、たろーさんが以前にも仰られているように、桜の木は花が咲いている様子はcherry blossomの方がイメージしやすいと思います。

この文章に触れることになる世界のdoomerの方は日本の満開の桜の美しさをご覧になったことがあるでしょうか?

無いとすれば、欧米人の言葉をうのみにせず、我々日本人の手で伝える努力をすべきだと思います。この文章そのものが日本の桜咲くを紹介する為のものならなおさらです。

敵視する意図はありません。より伝わる文章のためです。

私が正しくなければならない、という気は毛頭ありません。
しかし、欧米人の意見は一意見にすぎませんので、それが見当違いだというのは当たらないと思います。

TerminusEST13さんのことを、批判する意図ではなく、もっと我々日本人が考えないと伝わらないですよ、という提案です。

極端な話をしますが、たとえば、ある島国には、木の名前は2つしかありません。船に使える木か、それ以外の木か、それだけです。そんな人たちにも桜の花の情景を伝えるのに、それ以外の木、という訳にするのは悲しくありませんか?

ファイナルリリースの前に、
本当に伝えたい情景が伝わっているのか考えてみませんか?
という提案です。

桜の木を最後に持ってきたのは素晴らしいことだと思いますが、せめて、cherry trees→cherry blossomにしませんか?w

チェリーの実がなっている木〔ソメイヨシノ以外の欧米固有種も指します〕も、青々と葉がなっているチェリーの木もcherry treesです。

[675] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:burabojunior Date:2016/06/28(火) 22:49
>Masaさんへ
私はMasaさんの訂正案を読んで、Masaさんは主に文法や単語の選択について意見を述べていると思いました。私が考えていた単語の選択とはコロケーションでしたので、そこに認識の違いがあったのではないかと思います。私はコロケーションについてはすみませんがMasaさんの意見よりネイティブのほうを信頼しています。確かに単語の選択によりニュアンスが変わりメッセージをより良いものに変えることはできると思います。しかしそれは内容の変更です。私にはこの段階でエピソードの変更をしていいのかわかりません。すでに多くの方がこのメッセージを読んでいるため私はどちらかというと内容の変更は反対です。内容の変更の可否についてはTatsurdさんに相談してください。


[676] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Masa Date:2016/06/29(水) 00:07
burabojunior様

そうですね。このタイミングですからね。
私の横槍にお付き合いとご理解を頂いて恐縮です。

提案はさせて頂いたので、あとはtatsurdさんや、皆さんの判断に一任します。

ただ、英語がある程度わかれば、ネイティヴも非ネイティヴも変わりませんよ。まぁ、私はまだまだですが。

海外オフィスにて、某日系ゲーム会社で翻訳を担当している友人がいますが、彼はポーランド人です。日本人でもなおさら、試行錯誤していいのです。将来、burabojuniorさんがwadを作られた時は、ぜひburabojuniorさんなりの文章や作品を期待しております。

以上、よろしくお願い致します。

[679] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/07/01(金) 00:30
色々とご意見ありがとうございます。

やはり最近平日は特に忙しくDoomほとんどできていません。もう少し残業減ってくれないかな、本当に。
頑張って土日でJPCP周回します。

エピソード文に関しては必要な修正であれば私が対応しますが、burabojuniorさんが中心に作ってくれたので
burabojuniorさんから変更の要請があれば対応するといった形にしたいと思います。
英文に関しては私は何とか人に伝えられれば良いとしか考えていません。というかそれがやっとなので
ボキャブラリーについては全く足りていません。なので私にニュアンスや表現違いをきちんと判断はできません。
その点はご了承下さい。

[681] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Kurashiki Date:2016/07/01(金) 11:49
すいません、topのリンクが切れているようでファイルをダウンロードできません。
もう一度ここにファイルを添付してもらえませんでしょうか?


[683] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/07/02(土) 09:30
Topリンク修正しました。申し訳ありません。

[684] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Kurashiki Date:2016/07/02(土) 12:20
ありがとうございます!!

[714] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/07/07(木) 00:35
http://www.mediafire.com/download/z7tot0gaa4fqace/JPCP_RC2.zip

RC2版を置いておきます。RC2版といっても私が最終チェック用に作っただけで大々的に公開するつもりはありません。
もう締切りも近いので最終確認したい人はどうぞご利用下さい。

特に問題がなければこれが最終版になります。これに皆さんのコメントを入れたテキストや日本語HUDを加えて
Doomworldにアップロードします。

以上、よろしくお願いします。

[726] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/07/09(土) 22:29
http://www.mediafire.com/download/k7j8km34jo6gckk/JPCP_RC3.zip

RC2以降に修正したマップが半数を超えたのでRC3を作りました。これもあくまで私の最終チェック用です。
変更点が多いので難易度ごとの周回をもう一度行います。それで問題がなければDoomworldにアップします。
多分来週の土日には完了させたいです。度々の延期本当に申し訳ありません。

マップの修正を行い方は7/13(水)まで可能な限りお願いします。それ以降はリリースがまた遅れる可能性があります。
しかし、納期より完成度を優先したいので必要であれば対応します。

以上、よろしくお願いします。

[730] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人)  Date:2016/07/18(月) 16:44
idgamesのFTPにアップロードしました。idgamesに正式に反映されるまでもうしばらくお待ち下さい。

[731] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Masa Date:2016/07/19(火) 21:44
idgamesに反映されましたね!正式リリース完了お疲れ様でした!
(新URLはこちら)
https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/megawads/jpcp

最後に質問なのですが、マップ作りでラインを描きすぎると、ノードビルダーでエラーを吐くときがありますが、あの制限みたいなのをできるだけ回避する方法ってあるのでしょうか?

このエラーのせいでディテールを入れられなくて困る時があるので、どなたか解決策をご存知の方がおられましたらご教授ください。

[732] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人)  Date:2016/07/19(火) 22:01
>>Masaさん

リリース完了おめでとう!と言いたいのですが、doom2/Ports/megawadの方に何故入っていないのか現在idgamesに問い合わせ中です。
URLが変わるかもしれません、ファイルの中身は変わらないですけど。

すみませんが質問の方は分からないので答えられません。

以上、よろしくお願いします。

[733] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Masa Date:2016/07/19(火) 22:27
ほんとですね!!
Megawadで作ったのに。。。
気づきませんでしたw 行く末が気になりますね。

[734] RE:【重要】JPCPリリース候補(RC)版公開 Name:Masa Date:2016/07/20(水) 11:38
https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/megawads/jpcp

無事にmegawadに移行したようです。申請お疲れ様です。

[236] EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2015/07/16(木) 18:51 [ 返信 ]
【マップ名】Embodimetnt Of Maliciousness
【作者】Yullie
【エピソードスロット】EP4
【BGM】Epic 2 Map 23

二作目が完成しました。
次から次へ凶悪なトラップに見舞われるマップを作ろう、という発想からスタートして、こういうものが出来上がりました。

少しでも楽しんでいただければ幸いです。

問題は多々あるかと思いますが、これから修正していきますので、つまらない所、破綻している箇所、不自然な表現など指摘していただければありがたいです。

尚、今回は演出としてナチス兵を置いていますが、次のバージョンでは別の敵に差し替えますので、ご容赦ください。

最後に、ゴール手前に酷いトラップを仕掛けてあります。我ながら酷すぎるので、これは撤去しようかと考えています。そこのところもご意見をおねがいします。



[238] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/07/18(土) 15:01
ご投稿誠にありがとうございます。

遊び応えのかなりあるマップでした。仕掛けも豊富で様々な驚きがあります。
一度訪れことがあるエリアでも急に新たに扉が開き敵が飛び出してくるという油断できない緊張感も良いと思います。
エリアとエリアの繋がりも上手くて、色々と探索した結果ここに繋がるんだなという楽しみもあります。
テスクチャーの使い方は若干怪しい部分はあるもののどの部分もディティールがしっかりしていて、
このマップのトータルの完成度はかなり高いと思います。バイルが一方的にこちらに攻撃できる構造など
なかなか面白いと感じさせるものが沢山ありました。

しかし、このマップはこのプロジェクトがターゲットとする難易度や規模から大きく外れているため採用することができません。
基本的なルールはここを参照して下さい。
http://tatsurdcacocaco.ninja-web.net/jpcp_rule.html

まず難易度が高すぎます。私ですら相当練習しないとピストルスタートからノーセーブクリアする自信がありません。
一応プロジェクトの難易度の指標ははDoom2〜Plutoniaぐらいです。ただ、実際に皆さんが投稿したマップは
Plutonia程度の難易度がそれに若干の上乗せをしたものが多いですが、これに関しては許容範囲です。
最も難易度をきっちり数値化することはできないので、厳密に難易度を測ることはできませんが、これは高すぎると思います。

次にマップが長すぎます。マップ面積自体は巨大ではありますが、過剰ではないと思います。
しかし、各エリアでかなり足止めを食らうので結果的に製品版のマップを遥かに超えるマップの長さになっています。
私がこのマップをしっかり把握した上でピストルスタートから始めてどれぐらいのタイムでクリアできるかを
見積もると25分前後です。ちなみにDoom2のマップならだいたい5分くらいで、このプロジェクトのマップでも
10分を上回るマップは今のところありません。有名なPwadのマップでも20分を超過するマップはかなり珍しいです。
これはあくまでもスピードランナーとしてタイムを見積もっただけであり、実力は人それぞれなのでタイムを述べても
実感が湧きにくいと思いますので、自分の実力でこのマップとDoom2等の製品版との長さの違いを測ってください。

マップをプレイしてみて感じたことは、まず、スタート後のワープ先で直面する状況は理不尽だなと思いました。
メガソフィアがあるので、体力面の心配は少なく難しくはないんですが、足場が悪く敵の攻撃も避けられないので
体力によるごり押しで耐え切っているような状態です。それはあまり面白みがないと思います。
ロケランを入手した後のワープ先は最初の鬼門と言えるほどかなり難しいと思います。序盤は既に強敵が沢山出てきますが、
スーパーショットガンが主力武器なのでなかなか前に進めません。中盤以降は弾薬面は十分ですが、ロケランが使いにくい
エリアが多いという印象です。後は、これだけ難易度が高いのにBFGが存在しなくてCellが大量に
置いてあることも気になりました。プラズマを使う前提ならこのCellの量は適切ですが、
後半のマップになるとどのプレイヤーもほぼ間違いなくBFGを持っています。そしてこのマップには
Cellが2000発近くあり、それをBFGにまわすと単にBFG乱舞をするだけのマップになってしまいます。
確かに難易度は激減しますが、それで難易度を低下させることは本質から外れています。
後半の高難易度のマップはBFGありきの設計をしたほうが良いと思います。

最後にYullieさんが今後どうしていきたいかを教えてください。現状では、敵や武器のバランスの
調整だけでは、このプロジェクトの目標とするマップにならないと思います。
一部のエリアをごっそり削除したり、仕掛けや罠の見直しなどかなり手間が掛かりますし、
なによりせっかく作ったものが大幅に削除されたり、完成したマップ構成を崩してやり直すのは
辛いと感じると思います。私はこのプロジェクト用のマップ向けに無理な改造を強要することはできないので、
現状の構成が気に入っているのであれば単独でのマップリリースを考えてみるのもありです。
もし、プロジェクト用マップにするために一からマップを見直すなら私も全面的に協力しますので、相談して下さい。

以上です。批判的な内容が多くなってしまい申し訳ありません。ご返答お待ちしております。


[240] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:massayan Date:2015/07/18(土) 20:15
フィードバック+アドバイスとしての補説です。

最初の雰囲気が好きで、そのほか極彩色のテクスチャを仕掛けとともに使いこなすあたり、新鮮な驚きが得られるマップでした。個人的には、床が4回あがるとこは、僕なら面倒さくてあまりやらないので、制作の熱意に感嘆します。
一見するとディティールとして足りない部分は……まぁ、あるにはあるんですが、補ってあまりある鉄格子やら血糊やらなんやらかんやらで、全体的に飽きない造りです。

……しかし、Tatsurd氏もいってるように、難易度とマップの大きさゆえ、僕はクリアできていません。
僕の場合の問題は、マップの広さと次の目的地への誘導の無さです。たしかに、自由度が高くて遊びがいはあります。が、ブルーキー前後あたりで迷子になりました。
せっかく地面文字で「Enter」とか書いてくれていても、次の目的地付近へのワープや誘導が不適切です。それはブルーキーのみならず、単純な遠隔スイッチなどにも当てはまります。撃てばいいだけのスイッチに向かってバイルジャンプに挑戦して騙されました。(僕だけかも)
構造が上手いんですが、いろいろとやり過ぎです。プレイヤーを騙すのと、クリアできなくなるのは別の問題です。

難易度は……なんというか、テストプレイしたのか判断しづらい印象でした。エリアにもよりますが、敵の能力ばかりやけに高い気がします。


以下、具体的な判定基準のアドバイスです。個人的な視野もちょっと入ってます。
・FastMonstersで All 100%でクリアする。自分のタイムをメモする。
・ノンセーブで3回連続クリアできるまで、休憩をとらず、部屋から出ない(これが出来ないというのなら大きなマップの証拠です)。
・DOOM2のMap12〜18のうちどれかひとつ選んで All 100%でクリアし、自分のマップでのタイムと比較。三倍以上からおそらく当プロジェクトの基準をちょっと超える。五倍も六倍もあったら完全に基準外。

まず、これらのことやそれ以外で、だいたいどれぐらい基準オーバーしてるか見積もってください。
続いてもし改編するならのアドバイス。
・序盤の敵の質を、思いっきり下げてみる。鍵が手に入るまでショットガンで倒せる程度まで質を落とすとか。
・フリールックしないでロケランをつかうように難易度をさげる(まさかそんなことしてない気もしますが、なんとなくそんな雰囲気にみえます)。
・BFGをどこかに隠す
・カギを取ったあと矢印やらワープで誘導する。(他の誘導はわかったんですが、目線より高かったりとか気が付かない物が多いので)
・単純に、小さな回復アイテムを増やす
・ダメージ床の数かダメージ量を減らす。(多すぎて、とてもじゃないですがFPSをやってる気になりませんでした)同時に高い足場などの改変をする

最後に。僕も批判的な感じになったのは翌朝早朝からの仕事なのに10分程度ではまったくクリアできなかったから、というのもあります。が、構造に好きな部分がおおいため、それだけ期待があったからです。
僕としては変に削るよりは最低限クリアに必要なルートが、それこそ迷わない程度にプレイできる改変を望んでます。たとえば、タイミングがシビアな仕掛けはBFGのためのシークレットにして、直接的に戻れる別ルートを用意するなどです。
せっかくですから、一度プロジェクト内で使えるようにいろいろと考えてみてください。以上です。

[241] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:burabojunior Date:2015/07/18(土) 21:57
zdoom,UVでプレイしました。感想と意見を述べようと思います。
難易度は題名通りの高難易度で、やりごたえがありました。最近出たSunlustに引けをとりません。
どの仕掛けも時間をかけて作り上げたものだと思いますので、削除するのはもったいないですね。私が考えたのはPart1,Part2とマップを二分割するというのはどうでしょうか。そうすれば、どこへ行けばいいのかわからなくなる可能性も少なくなると思いますし、プレイヤーの根気も萎えずに面白くプレイできるのではないかと思いました。


[246] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2015/07/23(木) 23:07
まず、プレイして頂いたことに感謝します。ありがとうございました。

難易度について。
作っているうちに段々と調子に乗ってしまいまして・・・完成した勢いで、そのまま投稿してしまいました。
確かに改めてプレイしてみると、到底このプロジェクトにふさわしい難易度ではなかったです。
と言うか私自身fast monstersではクリア不可能、ノーセーブクリアも不可能という、無責任な代物です。
もっと調整に時間をかけるべきでした。
申し訳ありませんでした。

今後について。
ご指摘の通り、とりあえずこれから私がやるべきことは、
・フィードバックの内容を踏まえ、難易度を調整すること。
・プレイヤーが次の行動に迷わないよう、親切な設計にすること。
の2点です。これはいいのですが、tatsurd-cacocacoさんも書いてくれたように、一部エリアを削除するなどしてマップの規模を縮小することは、できることならしたくないです。私のわがまま以外の何でもないですが、それは最後の手段として、いくつか希望を書かせて頂きます。

上記の2点を前提として、

1. オマケのmap33としてjpcpに収録する。
番外編のような形で、map33に入れてもらえれば一番嬉しいです。少々規模の大きなエクストラステージといった体裁で。非常に勝手な希望ですが。

2. jpcpへの収録は見送り、今後の別のプロジェクトで使用する。
このマップを、ストックとしてtatsurd-cacocacoさんにお譲りします。いずれ別のプロジェクトを開始した際にでも使って頂ければ幸いです。持っているだけで使わなくても結構です。

3. マップを二分割してjpcpに収録する。
burabojuniorさんのご提案は、私も一度考えました。しかし、分割の仕方がとても難しく、その上マップスロットの空きが残り少ない現状で、私が2つ分もスロットを消費してしまうのは気が引けます。なので、あまり気は進まないです。

1〜3のいずれも却下、ということであれば、マップの規模を縮小するか、あるいは単体でリリースするか考えてみようと思います。

何だかわがままな書き方になってしまい恐縮ですが、何卒ご一考をお願いします。
フィードバックとアドバイスへの返答、質問等はまた後ほど書かせていただきます。


[250] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/07/25(土) 15:47
>Yullieさん
ご返答ありがとうございます。

まず、masayanさんが言及しているFast Monstersについてですが、Fast Monstersでクリアできるかどうかは
このプロジェクトの規格外なのでそれでクリアできることを要求していません。通常のUVでのバランス調整に専念して下さい。

しかし、ノーセーブでクリア可能というのは結構大事なことです。
プロジェクトの基本ルールにあるピストルスタートでクリア可能なバランスというのは、
間違ってもセーブロードを激しく繰り返して何とかクリアできる難易度という意味ではありません。
もしYullieさんが製品版の高難易度MAPを2, 3回セーブしないとクリアできないなら、
このマップをテストプレイする際も数回セーブを使っても問題ないですよ。そんな感じで調整して下さい。


では、Yullieさんの3つの提案について回答します。

まず、2については私の今後のマップ製作の予定は未定です。
私のメインはあくまでもスピードランであるため私に預けるぐらいなら個人でのリリースを検討するか、
あなた自身がそのマップを受け入れてくれる他のプロジェクトをDoomworld等のフォーラムで探したほうが良いです。

3については大丈夫です。確かにスロットの空きは少ないのですが、そもそもプロジェクトのマップ製作期間が
終了間近なのでそれは当たり前で、それでもまだ空きがあることを気にしているくらいです。
予備マップを用意しないとマップが揃わなさそうなのが現状であるので、空いているスロットは自由に使って下さい。むしろ大歓迎です。
ただこのマップは分割が難しいというのは、私も感じています。私が最初の感想で述べたとおり
このマップは色々と探索した結果ここに繋がるんだなという楽しみがあります。
2分割するなら、このマップの中核となる部分を残して一つのマップとして、除かれた部分のアイデアを抽出して
もう一つのマップを再構成するほうが現実的ですが、それはもう一つマップを作れと言っている様な物なので、かなり労力のいる作業です。
もちろんYullieさんが良い分割案を持っているならそれで構いません。

1については、別にそれでも良いんですがそもそも32マップ埋まるか怪しいので、
どの道32マップのどこかに収まるのがオチのような気がします。

もしYullieさんが2分割を考えていないなら、難易度の再調整とBFGによるテコ入れでどこまでマップを短くできるかですね。
何とか妥協ラインを見つけていきましょう。


[251] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/07/25(土) 15:49
私の簡単なタイムテーブルを書いておきます。

ロケラン入手 1:45
ワープから戻る 3:30
プラズマエリア到達 5:30
イエローキー入手 6:30
赤い洞窟進入 8:20
上昇階段エリア突破 11:00
酸の迷路突破 13:00
レッドキー入手 17:30
ブルーキー入手 20:00
マップクリア 24:30

これらの箇所でセーブを行いました。ちなみに死亡してリトライした回数は20回以上。やはり難易度はかなり高いと思います。
削除するのがもったいないような部分が多い魅力的なエリアが多いですが、私個人としてはここは削除したり、
簡易化させたりしていいかなという場所はいくつかあります。もちろんこれは改善案の一例です。

例えば、スタート後からロケラン入手まではメガソフィアでごり押しで耐え切るというイマイチな内容で、
赤いエリアも少し浮いていて、一度通ったらそれで終わりで他エリアとの繋がりも薄いですね。
そしてロケランを入手した後のワープ先はかなり難しく、エリア間の繋がり重視しているこのマップとしては珍しくワープで
独立した遠くのエリアに飛ばされるという他に比べると少し微妙な構成に思えます。イエローキーの扉もあまり役に立ちません。
ですから、私ならここを丸ごと削除してスタートしてワープ後すぐに左側の通路に突入するのもありかなと思っています。

もう一つは、イエローキー後の罠でここは他マップからBFGを持ってくると床が下に降下する前にあっさり片付き
後はただの待ちぼうけです。ここもイエローキー入手と同時に床が下がりすぐアラクノトロン達が現れるように
仕掛けを省略しても問題ないかなと思います。ちなみにこれらをカットすると5分の短縮です。
これに難易度の再調整とBFGによるテコ入れでさらに5〜7分短縮できれば合格ですね。

もちろんこれは一例です。作者がマップのどのようなこだわりを持って作ったかは私も完全には分からないので、
ここは絶対に消したくないという思いはあると思います。

以上です。分割するかしないかも含めて色々と検討して下さいよろしくお願いします。


[336] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2015/11/17(火) 17:45
難易度と規模を縮小した修正版です。
詳細は追記します・・・。



[338] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Masa Date:2015/11/18(水) 03:52
最初のバージョンと、規模縮小版をプレイさせていただきました。いまさらですが、横から失礼致します。

最初のバージョンからマップ全体の流れがわかりやすくなったと思います。しかし、まだまだ長く、難易度として難しいのではないでしょうか。後半のアーマー不足が気になります。

このマップがアクセプトされるかは、tatsurdさんにお任せするとして、私はマップ作りについてお話させていただこうと思います。今回のプロジェクトで要求されていないスキルも含まれていますが、是非今後の参考にしてみてください。

Yulie様も今回、高難易度マップを作られて感じられたと思いますが、激ムズMAPは作るのがとても難しいのです!

難しい理由はいろいろありますが、一番の理由は、おそらく、プレイヤー自身がマップの難しさに飽きてしまうことにあると思っています。プレイヤーに激ムズマップをプレイしてもらうためには、モチベーションを植え付けることが必要です。モチベーションが下がって飽きてしまうと、つまらなくなってスキップされてしまいます。

飽きる要素を上げると次のようになります。
1.どう考えても突破できない。
2.訳も分からず、コンスタントにトラップに襲われ続ける。
3.次にどこに行けばいいかわからない。

1についてですが、すぐにIDDQDをしたくなるあれですねw 序盤から必ず突破口を用意しているぞ!という作りにしておけば、プレイヤーも 何か方法があるはず!と意気込んでくれます。

2についてです。これが多くの高難易度WADが評価されない原因を作っていると思っています。つまり、アクセントがないのです。なぜ自分は、こんな大量の敵、あるいは、理不尽なトラップに仕掛けられているのか、その動機付けが足りないため、プレイヤーにフラストレーションが溜まってしまいます。

これを解決するために、多くの工夫がなされてきました。その策を上げます。


【1】鍵や重要なスイッチを動作させた時に現れる仕掛けを難しくして、ほかの仕掛けはそれなりに突破できるようにする。
→アクセントをつけることによってプレイヤーの進行にリズムが生まれ、モチベーションの維持につながります。

【2】マップを短くする
→nutsを思い浮かべてください。ダラダラと難しい仕掛けの中、タコ殴りにされるよりは、一段落したところでEXITに到達できれば、プレイヤーの達成感も強くなります。またScythe 2 - Map28 "Nightmare"もクレイジーな世界観ですが、短いですよね。

【3】どの仕掛けも均等に難しくし、さらに鍵トラップをさらに難しくするようなマップの場合は、マップの建築などの視覚的要素で魅せる。
→高難易度マップで最も重要です!SunderやSunlust、swim with the whalesといった超高難易度WADで使われる手法です。美しいマップを作ることで、例えば、俺は地獄にいるんだ!だから、こんなに難しいのだ!という理由をプレイヤーに与えることができます。さらに、今までに見たこともなかったような建築を施すことで、プレイヤーに感動を与えることができ、この難しいトラップを克服して、もっと先へ進んでみたいと思わせることができるようになります。

つまりプレイヤーに対して、自分はなぜここにいるのか?自分はなぜ仕掛けにハマっているのか、という理由を作ってやることです。マップ作者の想いや言葉は直接プレイヤーには伝わらないので、マップのデザインや、雰囲気にメッセージ性を持たせることが必要になるんです。ディティールも同じことで、何もフラットな壁がつまらないからディティールを加えるのではないのです。プレイヤーに対する演出のためであり、ストーリーを作ってやることで、作者の想いは初めてプレイヤーに伝わります。

これをYullieさんのマップに当てはめると、おおよそ次のようなことが言えるかと思います。

まず、マップのテーマがよくわかりません。なので、攻略する楽しみがありません。所々Tech系のデザインになっていたかと思うと、地獄っぽかったり、レンガ調の建物が出てきたり、バラバラなのでマップに対する没入感がなくなってしまっています。さらに、どこにいっても強いモンスターにタコ殴りにされるのでアクセントがなく、かつ、プレイヤーに殴られている理由付けが足りないので、プレイヤーに対して突破する快感を味わってもらうことがないのです。

しかも、最初のバージョンではスイッチを押した時に次にどこに行けばよいのか分からなくなるため、余計にプレイヤーの熱は冷めてしまうのです。(これは縮小版で改善されました)

なので、いくらマップにディティールを加えようがトラップを作りこもうが評価されず、ダメ出しをされてしまうのです。

そうなるとYullie様自身も、この作品に手を焼くことになってしまい、改善しようにも収集がつかなくなっていませんか?

苦しんでいるのは、Yullieさんだけではありません。おそらく、多くのマップ製作者が同じ道をたどったことでしょう。私もその一人で、黒歴史であるrod2.wadがその代表のようなものです(笑)あんなに時間をかけて作ったのに、こきおろされたはとても納得できませんでしたが、改めてプレイしてみると、自分でももう2度とプレイしたくありませんね、rod2はw

したがって、私の考える最も単純な解決策としては、テーマを決めてマップの雰囲気を統一する。です。
ベースとなるテクスチャを決め、柱を決め、天井を決め、扉を決め、サポートとなるテクスチャを決める。

もうこれだけでよいのです。

どうしても、いろんなテクスチャを使いたいのであれば、テーマが変わるところに、ちゃんとストーリーが変わる演出が必要です。たとえば、このプロジェクトのマップ29のような演出にしてみたり、あるいは、壁が崩壊して、そこから地獄の世界が飛び出してきているような演出にしてみたり。

以上の通り、難しいマップはとても演出が難しいのです。せっかく作り込んだのに、というYullieさんの歯がゆさはとてもよくわかるのですが、マップをプレイするのは、世界のプレイヤーなので、プレイヤーに対して適切な演出を行わなければ、評価されないのです。

もし、この難易度を維持されるというのであれば、適切な演出が必要だと思います。それ以外の部分は大幅にカットしたほうがいいと思います。

もし、マップ全体を残すのであれば、強い敵を弱い敵に減らし、無双してサクサク進めるタイプのマップに変えるのがよいのではないでしょうか? 進行がサクサクすれば、マップのテーマうんぬんよりも、サクサク進む快感の方が出てくるので、マップデザインの演出の必要性は少なくなります。

勝手なことばかり言って申し訳ないのですが、仕掛けだらけの難しいマップが好きな私。高難易度マップ作りが好きな私からの連帯の意思表示とさせてください。私の経験をぜひ活用してください。

ディティールの加え方もすごく丁寧なので、もっと肩の力を抜いて、短く、シンプルに、わかりやすい演出にして作ってみてはどうでしょうか?

Yullieさんのこれからの鬼畜マップも楽しみにしています。

[339] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2015/11/18(水) 18:14
あり得ないほど時間が空いてしまい、大変すみませんでした。修正版です。
皆さんのフィードバックを反映させて改造を施した・・・つもりです。
修正点は大きく分けて、以下の5つです。
・序盤のワープ先のエリアと酸の迷路を削除。
・サイバーやスパイダー等、倒すのに時間のかかる敵を削除、変更。
・下降する部屋の下降時間を大幅に短縮。
・BFGを導入。
・ナビゲーションの充実と仕掛けの簡略化。

削除したエリアについて。この2つのエリアは特に凝った仕掛けもなく、思い入れも少なかったので、削除に抵抗はありませんでした。基本的にこだわって作った部分は残し、そうでない部分は削除した形になっています。マップの特性を殺すことなく完成度を上げることができたと自分では思っています。

削除した敵について。時間短縮のため、作業感のある戦闘は排除しました。スパイダーをSSGで倒すのとか面倒くさいだけなので。

下降する部屋について。最初のバージョンではかなりの難所だったと思います。これも難易度低下、時間短縮、そしてBFG導入の都合上、大幅カットしました。流れはよくなったと思います。

BFGについて。BFGありきのバランスにしたので、普通に道中で入手できるようにしました。要所要所で的確に使えば、かなりサクサク進めるようにした・・・つもりです。

ナビゲーションについて。masayanさんのおっしゃったことを意識して修正しました。sector339の扉はボタンを押せば普通に開くように、ブルーキーの扉はキーの置き場のすぐ近くに変更しました。そしてそれぞれ目印としてドクロのサイコロを置いています。

マップの難易度、攻略時間ともに確実に下がっているはずです。私は最初のバージョンでは結局ノーセーブクリアできませんでしたが、この修正版では3回に2回くらいは成功します。(それでもmasayanさんのおっしゃる基準には程遠いですが・・・)また最初のバージョンではどう頑張ってもクリアまで30分以上かかっていましたが、修正版では19分台でクリア可能となりました。あくまで身勝手な作者目線の話ですが。

正直言って、これでもまだ難易度は高すぎると思います。どうにか力を振り絞って、締め切りまでにもう一回、修正版を上げたいと思っておりますので、難易度を下げるべきところ、下げ方など指摘をお願いします。

まだ書くべきことはあるのですが、いろいろと限界なので、また追記します。

>masaさん
早速プレイして頂き、誠にありがとうございます。すぐに追記で返答させて頂きます。


[377] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/12/12(土) 22:14
>>Yullieさん
返答が遅れて申し訳ありません。
修正作業お疲れ様です。以前と比べてかなり遊びやすくなったと思います。
しかし、MasaさんやYullieさん自身が仰っているように難易度の高さやマップの長さはもう少し改善が必要かと思われます。
マップの長さについてはもう少し残す部分と削る部分で思い切った取捨選択をした方が良いかと思われます。
これに関しては私の中途半端な発言にも責任があります。私はせっかく作ったものを削除するのはもったいないと思い
できるだけ作者のこだわりを尊重するような発言をしましたが、Yullieさんが思い入れのある部分を残した結果
結局色々なものが中途半端なままになっていると思います。

私がこのマップで評価したい部分は城などを含めたゴシック系の構造物ですね。今回、墓や井戸も追加されていて
さらに雰囲気が良くなっているのにここが全く使われていないのはすごくもったいないと思います。
それと、床が4回上がるエリアはそれはそれでよくできてると思うのですね。

逆にいまいちだと思うのが、スタート直後の酸の海のある赤いエリアとイエローキーの扉の先ですね。
赤いエリアは周囲と比べると妙に雰囲気が浮いています。周囲が建物の中として整っているのに
ここだけかなり奇形な構造をしています。ディティールもパッとしません。
イエローキーの扉の先はとにかく狭くて戦いにくいです。ロケランは自爆すること確実です。
BFGが追加されたことでテンポは若干改善されましたが、縦長の部分はBFGが生かしにくい。
また銃で作動するスイッチが沢山ある部屋は手間がすごく掛かっていることは分かるのですが、単調な作業であまり面白いと感じません。
しかし、そこからBFGが置いてあった部屋に出たと思ったら急に予期せぬ部分が開いて敵が現れる演出は好きです。
初回プレイは全く予想できなかっただけに良い不意打ちでした。

私がいまいちと述べた部分ですが、普段なら見直しを提案しますが今回はマップが既に長いこともあり
思い切って削除してみることを提案します。イエローキーの扉の先は超がつくほどの簡易化でも構いませんよ。
もちろんこれは私の一意見に過ぎませんけど。

以上です。ご返答お待ちしております。

[389] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2016/01/08(金) 00:26
修正版です。
ご指摘の点なのですが、まず新しく作った墓場はゴール地点として活用することにしました。それに伴いその先にエリアを増設しています。

イエローキーの扉の先について。G1スイッチが沢山ある部屋は適切に改造しました。ちょっときついかもしれませんが。
そして問題はその手前の細長い部屋と暗視ゴーグルのシークレットがある部屋なんですが、ご指摘の通り簡易化しようとしていろいろ試行錯誤したのですが、どうにも思うようにまとまらず、中途半端な状態になっています。スタート直後の赤いエリアも同じです。

このマップと向き合うことがもう精神的にきつくなってきたので、できれば仕上げをtatsurdさんにお願いしたいです。バッサリ削除したほうがいい、とtatsurdさんが判断されたなら、それでも構いませんので。他にもディテールアップとかして下さる方がいれば是非。

この土壇場で無理を言って申し訳ありません。

ちなみにゴール前にサイバーを一体置いているのですが、BFG2発キルが苦手な人にはかなり脅威かもしれません。なので削除したほうがいいでしょうか。その判断もお願いします。



[392] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/01/14(木) 20:52
>>Yullieさん
更なる修正作業ありがとうございます。
私も無理な注文が多かったのは事実ですので、ここからの改良は責任を持って行うので任せて下さい。

YullieさんはMap10の方のバランス調整をよろしくお願いします。
Yullieさんが改良した新しいMap10は構成やディティールはかなり良くなっています。
後はバランス調整だけなので、そこまで大変な作業ではないと思います。

以上です。マップの作成ありがとうございました。


[418] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/02/28(日) 01:26
マップの修正作業が終わったので投稿します。いくつか難しいポイントは敵のグレードを下げたり、
回復アイテムを増やしたりして対処しました。プロジェクト屈指の高難易度マップである点は変わりませんが、
以前よりサクサク進めるようになりかなり遊びやすくなったと思います。
では修正点を細かく述べていきます。

全体の構成としては、イエローキーのドアとブルーキーのドアをマップの奥の方に移動しました。これはマップの自由度を上げるためです。

スタート直後エリアは色々と手を加えたのですが、しっくり来るものがなかったので、結局以前に提案したようにバッサリ削除しました。

元イエローキードア付近のバイル1体を削除しました。隠れバイルとの波状攻撃がかなり理不尽と感じたからです。

元イエローキードアの先は前半部分はある程度残して、後半を奥にイエローキーのドアのあるストレートな通路に変えています。

Gスイッチのシークレットの位置を変えました。理由はあの位置の暗視ゴーグルはGスイッチを使わなくても体当たりで取れてしまうことがあるからです。暗視ゴーグルの恩恵も少ない気もしたので、暗視ゴーグルを削除して元々この部屋にあったブルーアーマーをシークレットに移動させました。

床が上がるエリアは、強敵ラッシュが続く割に回復が少ないので、救急箱とアーマーを追加しています。また、床が512上がった後は上からホッピシとアラクノトロンに攻撃されるだけでも十分厄介なのにその上バイルまで現れるのは結構きついと感じたので、バイルは削除しました。

ブルーキーのあるエリアは、通路のヘルナイトで大幅な足止めをくらってる中にホッピシの誘導弾やマンキュバスのファイヤーボールにさらされることが難点なので、ヘルナイト(とついでにバロンも)は削除しました。その代わりマスターマインドを復活させました。といっても最初からいるわけではなくブルーキー入手後に出現します。マインドの攻撃から隠れるための柱も4本追加しました。このエリアも体力の消耗が激しいので回復アイテムを追加しています。

ブルーキーのスイッチの先にある。ドラム缶トラップは削除しました。初見で予測することが難しく理不尽なだけです。単なる初見殺しなだけで面白みが少ないと思いました。

そのGスイッチの先とラストの墓場は敵を新たに配置しています。墓場の先のサイバーはサイバーを削除するとこのマップの最後の盛り上がりとして欠ける気がするので、閉じ込められる仕掛けを削除しています。これで、BFGの弾薬を十分に持たずに突入してしてしまってもサイバー対処することはできるでしょう。

主にマップの後半部分に弾薬や回復アイテムアーマーを追加しています。ロケットは微増、Cellsについては前バージョンよりBFG8発〜10発分くらい追加しています。ただ、敵も後半に少し増やしているので過剰というわけではないと思います。

その他、細かいバグ修正やテスクチャーのずれを修正しました。

私はセーブなしで12分弱でクリアしました。ロケランが主力武器ですが、狭いエリアも多いので爆風ダメージを受けやすくなかなか油断できませんが、極端に難しい難所やプレイのテンポがかなり悪くなる部分はなくなり、このプロジェクトに程よい高難易度マップになったと思います。ただ、私の主観でしかないので、皆さんのフィードバックもお待ちしております。

以上、よろしくお願いします。



[421] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:burabojunior Date:2016/03/01(火) 21:19
zdoom,Ultra-Violenceでテストプレイしました。
レビューを書きます。

難易度

アーチヴァイルが要所要所で他の敵と同時に現れるので、生き残る条件が厳しくなり、全体的に程よく難しかったです。初回プレイでは6回ほど死にました。死んだポイントはまず[sector 1156]あたりで一回。[sector 7]あたりで一回。床が上がるエリアあたりで三回。[sector 45]あたりで一回でした。クリア時間は19分程度です。ほとんどがアーチヴァイルがらみの集団と出くわした時に死亡しましたね。このマップはプレイヤーがどれだけBFGをうまく使いこなせるかが重要で、大変いい具合の難しさだと思いました。もちろんそれ以外の武器の使い方、特にロケランやSSG、もしっかり知っている必要がありますね。

次に個人的に要改善かと思われる箇所について触れたいと思います。

>[sector 81]あたり

私はここでは死亡しなかったのですが、それはたまたま運が良かっただけで、運が絡む勝負だと思いました。というのはここではプレイヤーの持っている有力な武器はSSGですので、それなりに接近する必要があります。チェーンガンボブとアーチヴァイルがうまく攻撃しやすい位置にいて、かつチェーンガンボブがうまく同士討ちを誘発してくれる。この条件がそろわないと、アーチヴァイルの攻撃をよけられるいい具合の位置がないので、突破が難しいと思います。ここはもう少し敵の攻撃をよけられる障害物を置くと良いのではないでしょうか?

>テクスチュアの食い込み

[linedef 7696]のスイッチを押してフロアを上げるとき、[linedef 7702]のテクスチュアが食い込んでいます。

>あたりが真っ赤な空間[sector 254]あたり

レブナントが4体前方にいますが、誘導弾が前進するのに非常に厄介なので、ここも敵の攻撃をよけられる障害物が欲しいと思いました。

>マスターマインドエリア

最初にこのエリアに入るとレブナントやマンキュバス、チェーンガンボブが出迎えてくれますが、通路が狭くて戦いづらかったです。これらの敵は、青鍵入手後のマスターマインドと同時に出現してもいいのではないでしょうか?

>マップの誘導性

黄鍵を取った後の誘導が欲しいと思いました。ここはテレポートでプレイヤーを黄鍵ドア近くに移動させるのはどうでしょうか?

>[linedef 5071]のスイッチ

このスイッチですが、プレイヤーが気づかない可能性もあるので、[sector 219]のドアの目の前にこのスイッチを置いたほうが良いのではないかと思いました。

>[linedef 8694][linedef 8463]

テクスチュアが張られていません。

以上です。


[423] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/03/05(土) 18:31
>burabojuniorさん

フィードバックありがとうございます。
burabojuniorさんが指摘された点はだいたい私も厄介かなと感じた箇所でもあります。
それでも修正した難関箇所と比べると極端に難しいわけでもなかったので、とりあえずその時は現状維持にしました。

>[sector 81]あたり
柱を一本追加しました。

>あたりが真っ赤な空間[sector 254]あたり
壁の窪みを作り敵の誘導弾を避けやすくしました。

>マスターマインドエリア
ホッピシとチェーンガンナーの一部をマインドと同時出現しました。
確かに私も狭くて心地よくプレイできるポイントではないと感じますが、マンキュバスまで削除すると
障害物がなくなってしまうのでマンキュバスは現状維持です。インプも少し増やしました。

>[linedef 5071]のスイッチ
そのスイッチは私自身が初回プレイで逃して降りちゃったんですよね。だから前回投稿したものには降りても昇れるように
リストを追加したんですが、それでも駄目でしたか?ならば今回は矢印を追加しました。これで見逃すことはまずないでしょう。
ちなみにドアの目の前にスイッチを置くと下側から見えなくなるので、そのように変えたくありません。
スタート直後の探索で高台のスイッチを見つけたけど押す方法が分からないというのをプレイヤーに味あわせたいからです。

>マップの誘導性
イエローキー入手から床が上昇するエリアまでは一本道なので迷うことはないでしょう。
そこからイエローキーの扉にワープで移動させるにも、事前にイエローキー扉手前まで探索が進んでいるかどうかは
プレイヤーによって異なります。隠れバイルの先にある扉[Sector 311]に進まずBFGを先に取りにいって
そのままイエローキー入手という可能性もあります。その場合イエローキー扉手前までワープさせると一部の仕掛けが
作動していないままです。確かに先にイエローキー扉を見つけたプレイヤーには無駄な移動が少しあるかもしれませんが、
床が上昇するエリアを抜けてからそこまで極端に長いわけでもないのであまり問題があるとは思えません。
イエローキー扉を見つけずにイエローキーを取ったプレイヤーは戻って来た時に探索してない扉であることに
気がつくでしょう。マップ見れば分かることですし。結論としてそこまで丁寧な誘導は必要ないかと。
自由度を上げたので少し迷って欲しいという気持ちもあるんですがね。

>その他バグ
指摘された部分は全て修正しました。

以上、よろしくお願いします。


[425] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:burabojunior Date:2016/03/07(月) 20:14
jpcp_EOMver5を確認しました。
私が指摘した点はいい感じになったと思います。

次にもう一度これをテストプレイして気になった点について触れようと思います。

>[sector 1373]あたり

ここにもう2つほどメディキットがあれば、快適なプレイができると思いました。[sector 179]で体力100と防御力200が追加されますが、それでも若干足りないかもしれません。ここで重要なのはプレイヤーが透明玉[sector 230]に気づくかどうかだと思います。あたりが真っ赤なせいか、個人的にはその透明玉が視界に入りづらかったです。ここはその透明玉の位置とメディキットの数を再検討すべきです。

>床が上がるエリア

床を上昇させるスイッチのテクスチュアがずれていますので要修正だと思います。


[432] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/03/13(日) 22:01
>burabojuniorさん

ご指摘ありがとうございます。

>[sector 1373]あたり
回復アイテムを少し追加しました。私個人としては透明の玉は気づきにくいとは思っていないので透明の玉の位置は変えてません。

>床が上がるエリア
どのスイッチのことを言っているのか分かりかねています。[Linedef 3557]を指して言っているなら、
スイッチの下の切れ目が見えにくいように修正しました。その部分でないのなら具体的にご指摘お願いします。


[446] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2016/03/27(日) 02:15
とりあえずこれで最終版としたいと思います。
詳細は明日書きます。



[448] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:burabojunior Date:2016/03/27(日) 21:58
私が指摘した部分をどうするかの判断はもちろんTatsurdさんとYullieさんに委任します。

>床が上がるエリアのスイッチのテクスチュアのずれ[linedef 3539]ですね。写真を貼っておきます。




[449] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/03/27(日) 22:51
>burabojuniorさん

[linedef 3539]のズレについてですが、DB2の3D viewモード、PrBoomおよびGZDoomで確認できませんでした。

[451] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2016/03/28(月) 00:23
>tatsurdさん

修正と仕上げ作業ありがとうございました。
>マップの自由度
一番最初の鬼畜バージョンではそこそこ攻略の自由度があったのですが、バージョン2でエリアを削除した結果一本道になってしまっていたので、今回の修正で多少迷う余地ができたのはよかったと思います。

>イエローキーのドアの先
もともとこの辺はジメジメした下水道をイメージして作っていたので、今回tatsurdさんが新たに作られたエリアはピッタリの雰囲気で、大変良いと思います。ありがとうございました。

色々切り捨てたエリアについては正直残念な気持ちはあるのですが、今後またマップを作ることがあれば応用して使おうと思います。

ドラム缶の罠については、やはり…と感じています。確かに理不尽なだけの仕掛けなので削除は妥当ですね。ちなみに最初の投稿の際に書いた酷いトラップとはこれのことです。まさに「悪意の権化」がこの罠に集約されています。

今回細部を少しいじって、難易度はほんの少し上がったと思いますが、弾も回復も沢山あるので問題ないレベルだと思います。何かあれば指摘してくだされば即座に直します。もう時間がないので。

2点だけ、ちょっと気になっていることがありまして。

1点は、ブルーキーを取った後に出てくるスパイダーなんですが、こいつは出てきた瞬間BFG1〜2発で瞬殺される運命にあるわけで、いてもいなくても大して変わらない気がします。なのでもうちょっと意地悪な仕様にしたほうがいいかなと思います。

もう1点はsector 335の扉です。部屋の奥へ進んだらいきなり真後ろからゾンビコマンドが不意打ちというのはちょっとどうでしょうか。これはスイッチで開くようにしてもいいかなと思います。スイッチを押す際は誰にでも心構えがあるので。

2点ともこのままでもいけると思いますし、ベータ版リリース後のプレイヤーの反応を見るという手もありますが、tatsurdさんの意見を聞かせてください。

>burabojuniorさん
フィードバックありがとうございます。私はJPCPを通じてburabojuniorさんの大ファンになりましたので、拙作をプレイしていただけて感無量です。
お城が出来上がったら是非プレイさせていただきたいです。

>linedef 3539
PrBoom+が現在まともに動作しないのでzdoomのみの確認になりますが、私もズレが見られないです。何故でしょう??


[457] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:burabojunior Date:2016/03/30(水) 21:06
>linedef 3539

私の使っているzdoomは古すぎるのかもしれませんね。詳しいことはわかりません。
これからは最新のzdoomを使おうと思います。

>Yullieさんへ
そのような称賛をいただき、大変光栄です。
Pwadには初めて参加するので、約8年間にわたってつちかってきたマッピング技術の成果がようやく実ったようです。
このPwadの参加者から聞いたのですがJPCPの始まりは2chでの募集から始まったのですね?私はたまたまネットサーフィングでここにたどり着いた人なので、もしこの偶然がなかったら私はここにいません。このプロジェクトに参加して、得たものは大きく、今後のマッピングに大いに希望をもちました。

>お城
部分だけを作っているので、まだまだ完成には時間がかかりそうです。期待に応えられるよう頑張ろうと思います。マップは3つ作って出す予定です。一つできているのでよかったらどうぞ。私のアカウントのリンクからダウンロードできます。プレイする際はgzdoomで起動し、map15に飛ばしてください。


[466] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/02(土) 16:38
>Yullieさん
Yullieさんが気になった2点について私の見解です。

コマンドゾンビの不意打ちについては個人的にはどちらでもいいのですが、Yullieさんがスイッチの方が良いというなら、
スイッチ式にしましょう。そのように修正しておきました。

マスターマインドの件は今回は保留にさせて下さい。Yullieさんが仰ることは正しいですが、現在の建物構造を変えることなく、
意地悪な仕様が特に思いつきません。初期の様に最初からマインドがいるなら若干厄介になりますが、
上の段からでも結局BFG3発くらいで倒せてしまいます。
結局のところマインドがBFGに対して弱すぎることが原因で、いっそのこと別の敵に置き換える方が良いかもしれません。

以上です。



[467] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2016/04/03(日) 00:01
修正版拝見しました。この仕様で結構です。
coop時の不具合修正と敵テレポートの微調整を行いました。これで本当に最終版としたいと思います。
私のせいでリリースが遅れてしまったようで、申し訳ありませんでした。

ところでcoopと言えば、coopではこのマップの8割方がスキップできるとKurashikiさんが仰っていたのですが、具体的に教えていただけませんか?
ひょっとして最初のテレポートラインがスルーできるとかでしょうか?
coopには無縁なもので…。



[472] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Kurashiki Date:2016/04/03(日) 05:02
Yullieさんへ

スタートエリアにある初めのエリアに飛ぶテレポートは一回きりです。
もし一回(一人)使うと、後はバックから行くテレポートを使ってメインエリアへ飛ぶことになります。
その二回目(二人目)以降ははじめにアーチとバロンがいる石造りの建物へ行ける状態でテレポートできます。
もしこれらと最後に通せんぼしているサイバーをぬければexitです。

八割方スキップできるというのはそのことであって、けして開始エリアに戻れないとか敵を
殺せなくなってしまうとかではありません。
ただシングルでは濃厚だったものが、マルチではルートがあっさりになるなと私が感じただけです。
※スタートエリアにある目のスイッチを押さなければ、シングルのルートへ戻るだろうとは思います。しかしプレイヤーは本能的に目の前にある目のスイッチを押したくなるでしょうし、テレポート先のアーチ・バロンを倒そうとしExitのエリアへ意識がむいてしまうと思います。


[473] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/03(日) 10:37
暫定的にですが、マルチでのスタートエリアのテレポート問題を解決してみました。
ゴールを開くスイッチを隠して、奥にダミーのスイッチを作りました。
この仕様だとステージ一通り回ってスタート地点に戻って来た時にはスタート時よりスイッチが手前に見えますが、
数回このマップをプレイしたところでそれに気づくプレイヤーはほぼいないでしょうね。

ついでにマルチだと床が上昇するエリアで全滅するとそれで詰んでしまうので、そこへ戻るためのテレポートを設置しました。

以上、よろしくお願いします。



[474] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Toooooasty Date:2016/04/03(日) 11:03
イエローキー近辺のFloor下降で進行不可になる可能性を見つけました。
Tag20を下降させるLinedefを残してレッドキードアのスイッチからFloor上昇をさせた後、また下降させると二度と上がらくなってしまいます。
激しく動くことなく突破した際に起きた、かなり稀な機会だったので発見が遅れました。

[475] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/03(日) 11:09
>Toooooastyさん
ご報告ありがとうございます。
その件に関しては先程のポストのバージョンで修正済みです。報告忘れていました。
[linedef7280]がS1からSRになっていると思います。


[548] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/26(火) 00:18
プレイヤースタート2〜4のワープラインがW1のため、一度ワープしてしまうと詰んでしまうバグを修正しました。
あとはHOMを一ヶ所修正しています。


[560] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/28(木) 01:18
マルチプレイについて微調整しました。


[567] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/05/02(月) 21:20
前回での変更点でも色々とまずい点があったので、マルチプレイのためにゴールエリアへのアクセス方法を変更しました。


[640] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/06/18(土) 23:12
テスクチャーの調整とCoopについての問題点修正です。


[645] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2016/06/20(月) 17:21
遅れてすみません。
敵の質と量を少し変更しました。
それ以外は基本的に変更ありません。



[720] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2016/07/08(金) 23:33
Tag29のスイッチがスタート直後に押せてしまうことに気づきました。スイッチ類は高さに関係なく押せることの弊害ですね。
少々奇妙なやり方ではありますが、一応自力で修正しました。確認お願いいたします。



[721] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/07/09(土) 00:49
>Yullieさん
すみませんがそのアップデート一端却下します。
そのやり方ではvanilla doom環境下では奥のスイッチを押すことができません。
Vanillaの場合仕掛けのラインを完全に超えないとその向こうにあるスイッチを押すことができません。
つまり今回のようにワープできないようにした場合ワープの仕掛けラインの手前からスイッチを押そうとしている状態になります。

実はそのショートカットはスピードランか何かに使えると私が仕込んだものです。
元々のYullieさんのマップは最高速斜め走りでワープラインをスキップするというトリックで奥のスイッチが押せるという状態だったので、
ショートカットが使えると思っていたのですが、Coop対策で仕様変更する際に変えざる得なくなり残念に思っている時に
今の仕様を思いつきました。と言ってもショートカット抜きにしてCoop対策としもこれ以上良い案もなかったのですが・・・。
初見では絶対気づけない仕様だとは思いますが、それでも問題ありと思うなら変更しても構いません。

以上です。

[729] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2016/07/12(火) 23:57
私としてはこれはマズいんじゃないかと思い修正した次第ですが、リーダーであるtatsurdさんが意図的に仕込んだのであれば私も異論ありません。
仕様は元に戻しておきました。

ブルーアーマーのシークレットがある部屋で先へ進むための手順を一つ追加しています。
問題なければこれで最終版ということでお願いします。



[164] EP3 MAP17 "UAC energy plant " Name:burabojunior Date:2015/04/21(火) 20:15 [ 返信 ]
【マップ名】UAC primary base
【作者】burabojunior
【エピソードスロット】EP3
【BGM】harmmidi.wad D_STEAM

今回はバレルや有力な武器を駆使してクリアするマップを作りました。難易度設定ありです。最後の最後にいじわるな仕掛けがありますので、ご注意ください。また、皆さんにこのマップのクリア後に答えていただけたら嬉しいのですが、皆さんは基地の端っこにある構造物は何に見えますか?それによってはマップ名を変更しようと思います。



[166] RE:EP3 MAP17 "UAC primary base" Name:masayan Date:2015/04/22(水) 22:39
難易度はちょうどよく、いじわるというほどではないですが、スイッチに期待させるいいマップだと思います。
ディティールは非常に繊細で、排気口や電飾の関係の構造は見た目の印象がいいです。

>基地の端っこにある構造物
何らかの電磁シールド関連の設備か、排水(気)口のようなものにみえます。レベルにも廃液口の近くにスイッチのようなものがあるので、それによってエネルギーを生み出すものかも、と想起しました。
もしかしたら、このマップは初期基地というよりは、惑星間にある「電力かなにかのエネルギー」を遠隔制御する衛星ではないか、と感じました。

[167] RE:EP3 MAP17 "UAC primary base" Name:burabojunior Date:2015/04/25(土) 10:02
Exit前周辺の敵の質がいまいちに感じたので、もうすこしエキサイティングな感じにしました。

変更点
敵を追加。ステージ全体で総数500体です。
具体的にはアーチバイル、ゾンビコマンド、インプ、ヘルナイトをExit前周辺に追加しました。

masayanさん感想ありがとうございます。想像力に富んだ感想をいただき、ありがたいです。マップ名を変更する際には、参考にします。



[172] RE:EP3 MAP17 "UAC primary base" Name:Tatsurd-cacocaco(管理人) Date:2015/04/27(月) 21:32
>burabojuniorさん
ご投稿誠にありがとうございます。最初は敵の多さに驚きましたが、ドラム缶による助けもあり
凄まじい勢いで敵を倒せるので爽快感がありますね。マップは結構狭いですがロケランを使用するのに
そこまで不自由を感じなかったので特に問題ありません。後半は様々な方向から攻撃が飛んできて、
体力が徐々に削られるという理不尽ではないけど少しいやらしい構成が上手い難易度調整だなと感じました。
ディテールも内装、外観ともに文句のつけようがない程素晴らしく、細かいライティングにまで
しっかり拘っているのがburabojuniorさんらしいと思いました。

このマップが何に見えるかについては、発電所的な何かかなぁ?発想が貧弱で申し訳ないです。
難易度的にはEP4に移動するかもしれません。バイルの蘇生が厄介で、対処が少し遅れただけで
ドツボにハマり易いので、このプロジェクトとしては難易度が高めマップという認識です。

以上です。プロジェクト用のマップとして受け取ります。ご提出ありがとうございました。


[174] RE:EP3 MAP17 "UAC energy plant" Name:burabojunior Date:2015/04/29(水) 10:17
フィードバックありがとうございます。
新しいバージョンを添付します。
Exit前周辺の敵、特にゾンビコマンドが基地外に吹っ飛ばされるのを防ぐため、必要な箇所に[block monster]を加えました。また[BLOW UP!]のロゴを[BLOW AWAY!]に変更しました。

今回の基地はTatsurdさんには発電所、masayanさんには何かのエネルギーを遠隔制御する衛星に見えたようですが、実は基地の端にある構造物は粒子ビーム砲をイメージしたものです。粗末なものを作ってしまったかなと若干後悔してましたが、お二人からこのマップに対して、好印象を持ってくれましたので、まずまず満足です。

マップ名はエネルギーに関するものにしようと思い、"UAC primary base"→"UAC energy plant"に変更します。
EP4へ移動してもかまいませんが、[F_SKY1]のテクスチュアはcc4-texの[sky2]を強く希望します。



[302] RE:EP3 MAP17 "UAC energy plant " Name:burabojunior Date:2015/09/22(火) 21:02
Toooooastyさんのプレイを見ていたらこのマップを見なおしたくなったので、再編集しました。

難易度を下げました。全体的にメディキットを増やし、ロケランの弾頭も増やしました。初見では厄介すぎると思ったアーチバイル1体を消しました。敵の数は変わりません。
ディティールも追加しました。戦いやすくなっていることを願います。



[533] RE:EP3 MAP17 "UAC energy plant " Name:burabojunior Date:2016/04/22(金) 12:15
doomworldなどの意見を踏まえて、マップを更新します。


[590] RE:EP3 MAP17 "UAC energy plant " Name:burabojunior Date:2016/05/22(日) 23:13
doomworldの意見を踏まえて、マップを更新します。


[708] RE:EP3 MAP17 "UAC energy plant " Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/07/05(火) 23:22
Coop調整版です。


[728] RE:EP3 MAP17 "UAC energy plant " Name:burabojunior Date:2016/07/10(日) 15:47
Thing 91のteleport destinationがhardのみの設定になったのを修正しました。



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