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[333] EP2 MAP11 "My fav" Name:Nanka Kurashiki Date:2015/11/16(月) 20:47 [ 返信 ]
【マップ名】My fav
【作者】Nanka Kurashiki
【エピソードスロット】EP1
【BGM】techwars.wad MAP07

Difficulty/Multiplayer設定済みです。
少し考えたりするマップが好きなので作ってみました。
ほぼパズルマップなので苦手な人には嫌われそうですが、
色毎のエリア分割と曲で緩和するように努力しました。
ラストの謎解きが少し難しいかもしれませんが、
最初から順に進めていった人は感づけると思います...!

zdoom系のソースポートではテストプレイ済みです。
ただPrBoom plusは正常に動作しない中確認したので
Prboomでテストプレイしてくださる方がいるとありがたいです。
ではよろしくお願いいたします。



[335] RE:EP1 MAP06 "My fav" Name:Masa Date:2015/11/17(火) 02:09
Nanka Kurashiki様

Gzdoomでの軽めのテストプレイで恐縮ですが、感想を加えさせて頂きます。

実によく練られたマップだなと思いました。長さもちょうど良く、難易度も弾薬量も私には丁度良かったです。

最初はマップの構成が読めず、流れ任せでしたが、進んでいくうちに最終目的地が読めるようになりました。私の場合、パズルを意識せずに最後までスルスルと進むことができました。特に難しい謎解きだとは思いませんでした。解いていく快感を味わうことができるマップだと思います。

[340] RE:EP1 MAP06 "My fav" Name:Masa Date:2015/11/19(木) 03:50
追記です。

何度もすいません。PrBoomでVanilla互換設定でプレイしました。特にバグは見当たりませんでした。

が、気になったところを2点書かせてください。

まず1点目ですが、赤エリアの大量ホッピシですが、シークレットに無敵玉があるとはいえ、まだ最初のエピソードにしては、この大量ホッピシはかなり難しい気がします。私としてはこういう展開が大好きなのですが(笑)

こういう時の解決策としては、

単にホッピシの量を減らすのではなく、集団の形を維持するために外側のホッピシはそのままにして内側のホッピシを削除します。いわば、骨抜きです。これで、ホッピシの数を減らしつつ、登場した瞬間をボリューミーに見せることができます。弾薬調整をお忘れなく。

それでも難しいんじゃ?って言われたら、ソウルスフィアなり、回復等をその手前に配置してやればいいのではないでしょうか。

2点目ですが、ゴール周りのエレベーターですが(Tagが1のセクター)バロンが淵に引っかかっていることがありました。このあたりの淵のラインは、属性にBlock Monsterにチェックを入れることをおすすめ致します。

さらに、このエレベーター周りにある各色のテレポートLINEにも念のためにBlock Monsterを入れておくことをおすすめ致します。これで予期せぬモンスターの移動を抑えることができます。


一見必要ないかもしれませんが、テストプレイをしていると、たとえば100回に1度モンスターがどこかに予期せぬテレポートをしてしまうことがあります。この種の誤作動は頻度が低いため、テストプレイをすり抜けてしまうことがあります。、

モンスターに使われたくないテレポートラインにはBlock Monsterのチェックを入れる癖をつけておくと稀に起こる誤作動を防止できるので、他のマップ製作に役立ちます。

もちろん、空中浮遊する敵との戦いを展開する場所にBlock Monsterのラインをたくさん入れてしまいますと、プレイヤーが圧倒的に有利になってしまうので、その辺は状況に応じて使い分けることになるのですが。

それから、もうご存知かもしれませんが、応用として、サイバーは通り抜けられないが、ホッピシはバイルは通り抜けできる通路を作る方法として、このBlock monsterを使う方法があります。やり方は簡単で、対象となる通路の進行方向に対して、垂直方向にBlock monsterのlinedefを引きます。この時、linedefで破線を作り、その間隔を、サイバーの直径よりも必ず狭くし、ホッピシやバイルの直径よりも”十分に”広くします。そして、必ず、通路の壁にlinedefは密着させないようにします。(モンスターは壁伝いに移動する確率が高いため)これで完成です。

ただし、通路がDoom Builderのマス目に対して斜めになっている場合は注意が必要です。基本的にモンスターの形状は円ではなく、正方形なので、直径的にクリアして通り抜けられる設計のつもりでも、引っかかってしまう場合があります。

この場合は、DOOM BUILDERの TOOL>PREFERENCESと進み、Appearanceのタブを開いて、左下のSQUARE THINGSにチェックを入れます。これでモンスター等のTHINGがすべて四角で表示されるので、引っかかるかどうかを実際にモンスターを置いてみて調べることができます。トラブル防止のために、通すモンスターの幅よりも十分に広く破線を張ることをおすすめ致します。

もうご存知かもしれませんがご参考までに。
長文失礼致しました。

[341] RE:EP1 MAP06 "My fav" Name:Yullie Date:2015/11/19(木) 16:48
プレイさせていただきました。
いつもながら完成度の高さに感嘆します。そしていろんな意味で美味しいマップですね。
こういう魅力的なマップに憧れてしまいます。

Masaさんと同じく、私も赤エリアのホッピシ軍団がEP1にしてはキツいと感じました。特にブルーアーマーを見つけていなかった場合は厳しいかと。逆に無敵玉を手に入れた場合はあっさり片付いてしまい、それはそれで問題アリだと思います。
ですのでMasaさんのおっしゃるようにホッピシを減らして、無敵玉は無くしてもいいのではないかと思います。

序盤のBFGのvoodoo dollテレフラグですが、トラップ回避のための警告みたいなものがあったら面白いと思います。ソウルスフィアのとこは見るからに怪しいので一応初見で回避できましたが、BFGのとこは警戒しながらも引っかかりました。あくまで一つのアイディアで、今のままでもいいと思いますが。
一応sector 128のdoomguyがヒントになってはいますし。

ゴール手前の謎解きは、私はすぐ意図に気づくことができました。別に難しくはないと思います。面白い仕掛けだと思います。インディ・ジョーンズ最後の聖戦を思い出しました。

あと大したことではないですが、sector tag 82がどこにも繋がってないようなので、削除してもいいかと。

ごちそうさまでした。


[349] RE:EP1 MAP06 "My fav" Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/11/25(水) 21:29
>Nanka Kurashikiさん
ご投稿誠にありがとうございます。
AVの31面を思い出させるような各エリアが一つの色で統一された面白いマップだと思います。
謎解きと言っても難解なものや理不尽なものはなく、探索していて非常に楽しいです。
マップ自体のボリュームはかなりありますがテンポ良く進むので特にストレスは感じませんでした。

難易度は皆さんが既に言及していますが、EP1としてはかなり高いです。ラストの赤エリア以前にアーチバイルのいる
黄エリアが既にアウトといえるでしょう。ただ、これに関してはマップスロットを後ろに移動することで対応したいと思います。
ただそれでも赤エリアの難易度は少し緩和して下さい。

赤エリアに向かう前のバロンが4体が現れるエレベーターですが、特にバロン4体に苦戦することはなく、
ただエレベータが長いでだけでここだけは単調なバトルで少しテンポが悪いなと感じました。
このエレベーターを短くできませんか?登場する敵の量や質もそれに合わせて調整してください。

即死トラップを設けることに制限はありませんが、取れないソウルソフィアがあるとItemsを100%にすることができません。
それではプロジェクトのルールに反するので、そこはBFGに変えるなり、何か他の罠にするなり変えてください。

Vanilla環境下で一ヶ所バグがあります。Linedef1414と1421にTagが0の仕掛けがあります。
VanillaだとTag0のセクターに対して仕掛けが動作してしまうためマップが崩壊します。

若干のバグや調整が必要な点があるのでまだプロジェクト用マップとしては受け取れませんが、
マップとしては概ね問題ありません。すごくオリジナリティ溢れる完成度の高いマップだと思います。
修正版お待ちしております。以上です。よろしくお願いします。

[353] RE:EP1 MAP06 "My fav" Name:Nanka Kurashiki Date:2015/11/29(日) 03:41
みなさんフィードバックありがとうございました!
フィードバックを元に修正したものをあげさせてもらいます。

変更点は、
・赤のエリアの難易度の緩和、それによるアイテムの調節。
Masaさんの助言に従ってホッピシの配置を直しました。
ブルーアーマーはシークレットから出し、無敵玉は削除しました。
色を統一したく置いていた無敵玉が無くなったことで代わりにグリーンアーマーを置いています。

・メインエリアの最後の床上げを短縮(長くしていたのはマルチの設定にサイバーを入れていたためでした)
メインエリアなどのlinedefの調整(block設定等)

・不要なアクションによるマップ崩壊、100%条件を満たさない箇所の変更。
これでall100%が出ると思います...

・BFGトラップの見せ方をもう少し危なっかしげに変更。
最初のvoodoodollの伏線をライティングで気づきやすくしたのと、BFGを取っていいものかよくよく見た時にこれはやばそうだと感じるようになっています。
ただ以前より若干そう感じるだけで、完全に引っ掛からせないような雰囲気を醸し出してしまうと作った側の心が寂しくなってしまうのでこれが限界かなと...

その他、仕掛けを分かりやすくしたり、コープの際に問題が起きそうな所の回避措置・HoMの直しなどが入っています。



[479] RE:EP1 MAP06 "My fav" Name:Kurashiki Date:2016/04/03(日) 23:43
メモ程度ですが、Toooooastyさんの方からsector977による詰みが起きることを指摘されました。
sector977をおろさずにサイドの縁からスイッチの方へ走りこめば容易に侵入でき、外へ出られなくなります。
ジャンプできないソースポート・ジャンプ禁止を遵守される方はここで詰んでしまうので次回のfixが出る際にマップを更新しようと思います。
弄る箇所はsector977とそのまわりになります。


[485] RE:EP1 MAP06 "My fav" Name:Kurashiki Date:2016/04/05(火) 19:25
修正版をアップします。

上記の部分とDWの方で指摘されたvoodoodollの重複を直しています。

また、作りこみをいくつか変えました。
主に
・青のエリアの松明をもう少し気にしてもらえるような装飾の追加
・オレンジのエリアのスイッチを押しやすく(スイッチ穴へ飛び込みやすく)変更
・ラストの問いかけトラップの種類を変更
(数あるトラップをくぐったあとの最後で薄いギミックになっていたので)

作りこみ変更の際、オレンジエリアの穴の幅の関係で壁が狭くなったのでインプが1匹いた穴を削りました。

他、敵配置・弾薬バランス等は変わっていません。



[498] RE:EP1 MAP06 "My fav" Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/10(日) 14:54
DW出た意見です。

・緑のゾーンにマルチプレイ限定で放射線スーツを複数置いてくれないか?
・青エリアのワープ罠の警告がまだ弱いと思う。

以上、よろしくお願いします。


[509] RE:EP1 MAP06 "My fav" Name:Kurashiki Date:2016/04/11(月) 00:34
Tatsurdさんへ

上記の二点修正しています。
また青エリアの罠回避ルートを変更しています。
以前は”短い松明だけを歩く”だけを条件にすると分岐点ができる状態だったのですが、
修正分は短い方をたどると一本道になるようになっています。



[555] RE:EP2 MAP11 "My fav" Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/28(木) 00:11
HOM発生箇所を修正しました。


[593] RE:EP2 MAP11 "My fav" Name:Kurashiki Date:2016/05/24(火) 13:57
doomworldの方で最後のギミックが一部動かないという報告をいただいたので種類を変えています。
起こらない原因としてバレルの爆風を使っていたりプレイヤーがvoodoo dollの防壁が下がりきる前にNoとされるなどが原因みたいです。




  



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