Japanese Community Project


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[309] EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa MAIL Date:2015/10/04(日) 15:13 [ 返信 ]
マップ1でプレイできるようにしてあります。別途テクスチャの読み込みも不要です。
nanka kurashiki様作の、タイトル画面とゴール画面を加えてみました。

地獄のディープなマップを作ったことがなかったので挑戦してみました。さらに、パズル要素も加えました。一応、27面の続きをイメージしたスタートにしてみましたが、、、burabojuniorさん、リスペクトのつもりです。。。

マップの構造やモンスターの配置をうまく利用していけば、見かけほど難しくはありませんが、位置取りとタイミングが命運を分けます。ショートカットもできるようにしましたが、一部で敵の配置が変わり、突破には無敵玉が必須になると思います。(スピードラン向けです)通常プレイヤー向けには、一本道ですが、いろいろな方法で、複数のルートが組めるようにしました。その上で、一般プレイヤーに、ショートカットして突破するのが困難な箇所と知らせるために、それ用のテクスチャを共通して加えました。また、回復アイテムはチェックポイントとシークレットでしか手に入らないので、慎重にダメージを抑えて進む必要があります。一度大ダメージを受けると、次のチェックポイントまで響くことになります。

パズルですが、ステージの最後にあるのがハイライトで、時間内に解読できると、大量の敵と戦わずに済むようにしています。解読しないと、弾薬的に、大量の敵を殲滅するのは不可能に近いです。暗号解読のチュートリアル要素もマップ上に配置しましたが、ちょっと分かりにくいかもしれません。(v1→v3の改良でマップ上にさらにヒントを追加しました)

いずれにしましても、このプロジェクトには難易度が高すぎ、マップがデカ過ぎる気がします。。。作りこんでいたらデカくなり、止まらなくなってしまいました。本当にすみません。

しかしながら、今まで未熟ながらも作ってきた私のしょーもないマップをプレイしてくださった皆様に向けて、少しでも新しいスタイルのマップを作り、楽しんでもらいたい。。ということで、頭をひねり、精魂を込めすぎた結果であることをご留意ください(笑)すみません。。。

難易度設定は調整済みです。
私としては、このマップが受理されるかというよりも、
テストプレイしてくださる皆様に楽しんでもらえれば本望です。

その他投稿されているマップをプレイしてきましたがどれを取っても目新しいアイディアが満載で、本当に面白いWADが出来そうでわくわくしますね。
今回のマップ作りで、たくさん勉強させて頂きました。本当にありがとうございます。

私自身で何度もテストプレイしていますが、バグなど発見されましたら教えていただけると有難いです。

以上、よろしくお願い致します。

※追記(2015/10/28)
このマップはボツになったので、ダウンロードリンク削除しました。マップタイトルも新しく作り直したマップ名のHeLLportとします。


[310] RE:EP4 MAP28 "RGB ENIGMA " Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/10/05(月) 23:55
>Masaさん
ご投稿誠にありがとうございます。
Masaさんらしい鬼畜WADの精神があふれ出た素晴らしいマップだと思います。理不尽に見せかけて、いや実際に理不尽ですが、
しっかりと突破口のある作りに感心させられます。後、ロケランが置いてある部屋でBFGが使えない作りにしてあるのは
非常に斬新で面白いと思いました。BFG撃っちゃうとバレルが爆発してバイルがワープしちゃうのですね。

>>私としては、このマップが受理されるかというよりも、テストプレイしてくださる皆様に楽しんでもらえれば本望です。
こちらとしては、きちんと受理されるマップを作ってください。マップが揃わなくて色々と苦労しているのです。
このプロジェクトの目的とする難易度を越えたので受理しなかったことが過去に2回ありますが、
このマップはそれを遥かに超えた難易度とスケールを誇っています。さすがにこれを受理することはできません。
ちなみにこのプロジェクトのマップはBoomフォーマットではなくVanillaフォーマットです。敵大量系マップも原則禁止です。
これらはプロジェクトの規則にしっかり書いてあります。また初見トラップが多いマップというのも
あまりこのプロジェクトにはそぐわないと思います。

このプロジェクト用のマップにするには大幅な改修が必要かと思います。敵の一からの見直しやエリアの大幅削除が必要となるでしょう。
ここまで完成されたマップならそれはそれで非常にもったいないことだと思います。
個人的にはこのマップはMasaさんの鬼畜WADの一マップとして組み込んだ方が良いかと思っています。
それで余力があるならこのプロジェクトに適したマップを何か作ってくだされば嬉しいなと思っております。
元々、ショートマップの詰め合わせみたいな誰でも気楽に参加できるプロジェクトとして始めたので、
超ハイクオリティなマップを皆に要求しているわけではありません。それでも一部の方が作るマップは圧巻の完成度ですが。
もちろん最終的な判断をするのかはMasaさん次第なので返答をお待ちしております。

日本人で集まってメガWADを作る機会はめったにないと思うのでMasaさんにも是非力になって欲しいのですが、
今回のマップはすみませんが受理できません。このような返答になってしまい申し訳ありません。
以上です。よろしくお願いします。

[311] RE:EP4 MAP28 "RGB ENIGMA " Name:Masa MAIL Date:2015/10/08(木) 12:48
>Tatsurd-Cacocaco様

いつもながら、丁寧なフィードバックを頂きありがとうございます。さすがにこの巨大マップを小さくする時間がもったいないので、休みを利用して徹夜で新しく作り直しました。RGB ENIGMAの方は鬼畜WADの方に組み込ませていただくことに致します。(マップがそれなりに揃ってリリースできれば良いのですが。数年前に作った自分のクオリティの低いマップはさすがに見劣りしてしまうので作り直したくなりますね 笑)

新しいマップですが、タイトルは変わって "HeLLport"で、plutoniaの罠を所々に使っています。地獄の世界の港をイメージしました。序盤の方がきついかもしれません。

RGB ENIGMA も、このHeLLportもマップ自体は、Doom Builder 2 で DOOM2を選択して作っているので、Vanillaフォーマットになっているはずですが、はて、何かおかしいでしょうか?

それではお手数ですが、プレイの程よろしくお願い致します。



[317] RE:EP4 MAP28 "RGB ENIGMA " Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/10/12(月) 12:56
マップの再作成本当にありがとうございます。
Vanilla Doom上では進行不可になるバグがあるので、まだ受理はできませんが、
マップの構成、難易度は基本的にこれでいきたいと思います。
修正は自由ですがこれ以上マップを長くすることと、難易度を上げることはやめて下さい。

マップは前回のマップの雰囲気を保ちながら、全く新しいものになっており難易度も一般Pwadの
後半マップに近いものになったと思います。ディティールの作りこみは相変わらず文句なしです。
マップの規模は最初はかなり大きく感じましたが、敵が密集している部分がまばらで思ったより
クリアするのに時間は掛かりませんでした。広い分マップを縦横無尽に走り回る楽しみがあります。
それでも、このプロジェクトとしてはマップとして大きく、受理されれば最長マップ確定です。
これが、プロジェクトの初期に投稿されていたらもう少し短くするように言ったかも知れません。

もともとマップの規模は製品版くらいを想定してプロジェクトを立ち上げました。
ほとんどの製品版のマップは一般的なスピードランナーならマップを把握している前提で
5分未満でクリアできます。だから5分程度のマップセットを初期は考えて、まあ10分弱は
ギリギリOKにしようかなと考えていたら皆さんが投稿してくる後半のマップはその10分弱ばかりなんですね。
だから、私の基準もプロジェクト進行するうちに少しずつ変わってきたかと思います。
ちなみにこのマップはMasaが想定しているあろう正規ルートでは確実に15分以上掛かりますが、
BFGを優先的にとりにいきプラズマ分のセルもBFGに回して敵を殲滅すると13分強でクリアできました。
多分もっと最適化させると12分は確実に切れます。その程度ならOKかなと結論づけました。
スピードランナーのタイム感覚は多分分からないと思いますので、その場合は自分が製品版のマップを
クリアするタイムと比較してみてください。

ところで、ブルーキーが置いてある船は鬼畜WADで凄く見覚えがあるのですが気のせいでしょうか?
この船に進入したとき鬼畜WADで見たことがあるそのマップが思い浮かび思わずニヤリとしてしまいました。

>Vanillaフォーマットになっているはずですが、はて、何かおかしいでしょうか?
Vanilla Doom環境で動かしてみないと分からないことは分からないことは多いと思います。
ソースポートはある程度融通が利くように改良されているので、マップの作成者のミスを
勝手に補正して動いてしまうことが良くあります。典型的な例はZDoomではTagを付け忘れても
特定の条件下で仕掛けは正常動作します。閉じてないセクターを利用した仕掛けなど
Doomのマップルールには本来反するものや、不具合を上手く利用した仕掛けなどは特に
ポート間では動作の違いが起こりやすいです。Vanilla Doom環境はProboom-plusに「-complevel 2」
のパラメータを付加すれば再現可能です。Vanilla Doom環境でテストできない人を
サポートするのも私の仕事の一つなので、依頼されれば修正は私がやっても構いません。

以上です。修正に関してMasaさんのご意見をお聞かせください。

[320] RE:EP4 MAP28 "RGB ENIGMA " Name:Masa Date:2015/10/13(火) 15:09
再度テストプレイして頂き、ありがとうございます。

私としても難易度、長さはこれでいきたいと考えているところです。これ以上、私のイマジネーションも広がらないので、ディティールを気づいたら追加する、みたいにしようと考えております。

また、BGMは添付したものに差し替えようと思います。このマップを作り始めた時のもので行こうと思います。

Vanillaのことは私の方でも未経験のことであり、私自身で治すことはいくら時間があっても足りない気がします。おっしゃっていただいた方法でテストしてみましたが、いきなりスタート地点から進めなくなるので、何が原因なのか、私には想像もつきません。お手数ですが修正の程、よろしくお願い致します。

(最初の方でサイバーが登場する場所の後ろには、みえない壁が設定されていますが、これはLowerテクスチャを張らないことによる見えない段差でも構いません。もともと最初の方でサイバーがプレイヤーよりも先にホッピシの隠れているエリアに動いてしまうことを避けるために導入しただけですから。その他、impassableやmonster blockラインをできるだけ使わないのは、カコデーモンがマップを動き回れなくなるのを避けるためですが、修正に関してはTatsurd様に一任させていただきます。)


余談ですが、もともと港の世界を自分で作ってみたく、それを楽しんでもらいたかったので、このマップを作り始めました。最初は城の城壁の周りだけを回っていくようなマップにするつもりでしたが、マップの周辺にLAVAのflatを張ったところ、海に見えたので、徐々に港に変化していきました。このマップで最初にラインを引いた場所は、港エリア中央でバイルとカコデーモンが出てきた後、ホッピシ2体が出てくるエリアです。

船はおっしゃる通りで、過去バージョンの鬼畜wadから持ってきました(笑)やはり覚えておられましたか!w
あのマップから、もう何年も経ってしまっていますから、鬼畜wadの方も頑張らないとですね。

それではよろしくお願い致します。



[328] RE:EP4 MAP28 "RGB ENIGMA " Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/10/25(日) 23:39
Vanilla Doom環境下で正常動作するように調整を加えました。

>Vanillaのことは私の方でも未経験のことであり、私自身で治すことはいくら時間があっても足りない気がします
Vanilla未経験だと挙動の違いに戸惑う事はあるかもしれませんが、原因はたいしたものではありませんよ。
実はこのプロジェクトに投稿されたマップの半数以上がVanilla環境下において何らかの問題を抱えていました。
それを私が修正してきたわけですが、それらのマップがソースポートで動いてVanillaで動かない原因は、
ほんの数パターンしかありません。
最も多いのがTagの付け忘れです。Zdoom系ポートではTagを付け忘れたS1やDRの仕掛けはD1やDRと同じ動作をします。
つまり、対面のセクターに対する動作はTagをつけなくても動いてしまうためZdoomでしかテストプレイをしない場合
それを見落としてしまう人は少なくありません。
次に多いのは仕掛けの対象となるセクターの形によっては仕掛けが動かないことがある現象です。
Masaのマップで起こっていた不具合は全てこれになります。例えば四角形のセクターの中に適当にラインを一本引きます。
セクターとしてはちゃんと閉じていても、このセクターを対象とした仕掛けはなぜか発動しません。
理由は分かりませんがVanillaでは動きません。対角線などを引いてセクターを2分割、3分割しても
それらのセクターが同じセクターである限り仕掛けは何故か発動しません。
Masaさんのマップでスタート地点で詰まってしまう原因はこれです。詳しくは修正後のマップを確認してください。

バグ修正も終わったのでプロジェクト用のマップとして受け取ります。ご提出誠にありがとうございます。
通例どおりですが、今後のアップデートはもちろん自由です。

以上、よろしくお願いします。


[329] RE:EP4 MAP28 "RGB ENIGMA " Name:Masa Date:2015/10/26(月) 22:42
Tatsurd-Cacocaco様

お忙しい中、vanilla修正ありがとうございます。単にセクター内のラインが原因でしたか。。。何か根本的に間違っているのかと思っていました。修正に感謝致します。

以下の細かな修正をもって最終版とさせて頂きます。色々とありがとうございました。

●敵の数、位置は不変です。
●Detailを少々追加(港エリア、イエローキーエリア)
●マップ27と29とのつながりができるように、スタートとゴールの演出を変えました。
●レッドキー付近のロケラン供給過剰を緩和。
●船付近のインプが海に降りられないようにしました。
●linedef 11590をimpassableにしてMid-Texを追加。忘れてました。
●スタートエリアでの初銃声が 最初のバイルエリアに行き渡らないように修正。
●レッドキーのソウルスフィアシークレット近くのヘルスポーションが壁にめり込まないように位置修正。
●最初のバイルのエリアと、最後の赤い扉エリアをつなぐセクターにおける、見えない壁の挙動を修正しました。これにより、gzdoomでプレイしても、床が透けて見えることはありません。
●赤い鍵扉手前のホールエリアにおいて、無駄なアイテム数点削除、および、赤い鍵ロック→青色へ変更、および、見栄え統一。(プレイに影響なし。)
●不要なセクターを削除(マップ作成初期のものが残っていた)
●レッドキーエリアのセクターを共有、ライティングをLight GlowをNormalにし、brightnessによるグラデーションを付けました。
●最初の橋を渡るシーンで、どのようなルートでも必ずサイバーが登場するようにしました。(橋を渡らずに、先に海に飛び込めばサイバーが登場しない仕様を修正)
●スキル設定の追加(基本的にモンスターの数が変化)
●linedefが動作しないリスクに備えて随所にlinedefの幅を最大値まで広げ、セクター分割。
●最初のサイバーエリアで見えない壁のトリックを、見えない床トリックに変更。
●船の照明の色を見栄え統一。

●以上全て、Vanilla環境、zdoomで、kill item secret全て100%可能であることを確認済み

以上です。色々とありがとうございました。


[331] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:burabojunior Date:2015/11/07(土) 16:32
masa_map28_2_finalv1をzdoom,glboomでプレイしました。今更ですが、いくつか気になる部分もあるので感想をのべておこうと思います。

>難易度
最初のアーチヴァイルと即着弾の敵がいる所が難しかったですが、それ以外は程よい難易度でいいと思います。
序盤は弾薬に余裕が無くてきつかったのですが、終盤cellがいっぱいあるので、プラズマガンとかBFGとかを撃ちまくる楽しさを味わうことができました。

>気になる点
私のzdoom(2.5.0)でプレイするとマップ内にHOMやテクスチュアの食い込み、unclosed sectorが見られます。かなり目立つものなので、修正するべきです。スクリーンショットを添付しておきます。一方、glboomではこれらは見られませんでした。




[332] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:burabojunior Date:2015/11/07(土) 16:32
HOMの部分です。



[334] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2015/11/17(火) 01:40
burabojunior様

丁寧にテストプレイしていただき、誠にありがとうございます。

>バグについて
私のzdoomは2.7.1ですが、ご指摘いただいたテクスチャの食い込みを修正いたしました。海側については、従来のunclosed sectorをやめ、impassableにすることにしました。わざわざunclosed sectorにしてimpassableのラインにしなかったのはカコデーモンがマップ上を自由に動き回れなくなるのを防ぐためでしたが、影響なしと判断しました。

HOMのところは、最初から見えない壁をやめ、そのかわり、敵を見えないようにしました。

当方gzdoomとglboomのテストプレイなので、気づかないところでした。ありがとうございます。

>序盤の難易度について
皆様のマップをプレイしてみて、私自身、最初から自分のマップでここまで切り込んでよいものか悩みましたが、そんなマップが1つくらいあってもよいかなと思い、序盤から仕掛けることにしました。これまでのマップの流れからして、このマップまでプレイしてきたプレイヤーは序盤に心の隙があるのではないかと。違和感がおありかもしれませんが、私の性格の曲がった所を残させてください。笑

その代わりとは言ってはなんですが、このマップをプレイした後には、強力な武器の弾薬がそれなりに潤沢になるようにしました。それも意図していたところの一つでもあります。

返事が遅くなってしまいすみません。丁寧にチェックを入れて頂きまして、本当にありがとうございました。感謝です。


[342] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:burabojunior Date:2015/11/20(金) 22:23
修正お疲れ様です。unclosed sectorは修正されましたが、まだ柵の食い込みが直っていません。これらは隣接するセクターの明るさを1だけ下げると修正できるようです。また、もうひとつ別の箇所でもHOMが見られたので、そこも要修正だと思います。スクリーンショットを上げておきます。



[343] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:burabojunior Date:2015/11/20(金) 22:24
新たに見られたHOMの箇所です。



[344] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2015/11/21(土) 07:08
burabojunior様

うっかりしてました。私の詰めが甘かったですね。
柵の食い込みは途方に暮れていたので、助かりました。新しくセクターを作り、明るさ設定追加で回避しました。しかし、近寄ると少し食い込みがわずかに見えてしまいますが。。。意外とZDOOMって難しいのですね。

ご指摘いただいたHOMも修正致しました。
SKYTEXTUREの使い方が良くなかったようです。

色々と勉強になりました。ありがとうございます。
ついでに、

●スタート地点に左右対称な配置になるように透明スフィア1つ追加。少し難易度緩和。
●赤キーエリア、最初のロケランエリアにディティールを追加して、セクター共有化
●スタート地点を血の池にして、地獄っぽく。
●デコレーションの追加

を行いました。

何度もチェックして頂き恐縮です。色々と細かいところまで、ありがとうございます。


[345] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:burabojunior Date:2015/11/21(土) 16:33
修正お疲れ様です。赤鍵エリアの顔の目が光っているのがいいですね。重い雰囲気が出ていると思います。マップ内のバグは柵が近くによると微妙に食い込んでいるのが見えるところを除けばすべて直っています。この微妙に食い込んでいる柵は、私の"A den of vice"のマップの[sector 1650][sector 1651]の部分のように設定すると完全に食い込みはなくなります。私の修正方法の説明が雑でした。すみません。一応現状の状態でも大丈夫だと思います。スクリーンショットをあげておきます。



[346] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:burabojunior Date:2015/11/21(土) 16:33
HOMがあった部分です。



[347] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2015/11/23(月) 22:42
burabojunior様

仰っていただいた方法で改善ができました。これで食い込みが完全になくなったかと思います。

ついでに、中央寄せできてなかったアイテムを寄せました。ベンチのある街に上る階段のところです。

こちらで最終版とさせていただきます。また一緒にマップつくりができる時を楽しみにしております。丁寧にチェックを入れて頂き、ありがとうございました。


[356] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Nanka Kurashiki Date:2015/12/01(火) 09:28
リメイク版をコープテストさせてもらったのですが、スタート時のテレポートと
Exit手前のコープ用の迂回テレポートに不具合が見つかりました。
前者はW1を使用していることでテレポートする回数に制限がついてしまいメインエリアへ行けなくなってしまう点と、
後者は線路が続くトンネルをくぐって左手のドアを開けずに死んでしまうと迂回用のテレポートの着地点が密閉状態になって詰んでしまう点です。
これらはマルチだとけっこう問題になってしまうので改善した方が良いと思います。
土壇場の報告で申し訳ありませんでした。以上です。


[386] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/01/04(月) 16:23
Nanka Kurashiki様

遅くなりましてすみません。
特に後者のCoop用テレポートに関しては、完全に見落としていました。ご指摘ありがとうございました。

遅くなりましたが、こちらのファイル

jpcp_masa_map28_final_done_for_beta.wad

をもって、beta用とさせていただきます。
よろしくお願いします。


[552] 暗さの改善と、トラップの追加 Name:masa Date:2016/04/27(水) 19:18
マップ暗いという意見を踏まえて、マップ全体を明るくしました。

また、もう少しトラップがあってもいいのでは?という意見もありましたので反映させました。

その理由として、序盤のゾンビ兵士とバイルエリアが難しすぎて、後半が生易しく感じるのではと推察しました。

そこで、序盤のゾンビコマンドーを減らし、その後のトラップを増やして、全体的に骨のあるバランスにしました。

そのかわり、プラズマガンを序盤に配置してスピーディなゲーム展開になるようにしました。

また、シークレット1つを追加しています。音楽も変更しましたので、最終版ではこちらを使ってください。

敵数を増やしたことと、難易度の難化は賛否両論あると思いますが、全体的にトラップづくしを楽しんでほしいという想いで作り変えました。

MAP26のようなマップもあることですし、個人的には許容範囲だと思っています。よろしくお願いします。


[564] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:masa Date:2016/04/30(土) 17:30
何度もすいません。twitchでのプレイ動画を参考に、色々と変えました。


●MAP27からのつながりがわかるように、map27のゴールエリアをお借りしてつなげてみました。乱暴な方法になってしまい恐縮です。作者からの反対意見がある場合は考え直します。

●twitchで見事にロケランを取り逃されていたので、ガイドになるフロアや、ランプを付けました。

●最初の橋が落下して、再び上がる仕掛けがわかりにくかったようなので、スイッチ式に変更。

●その他、モンスター配置、アイテム配置の変更、メディキット等を追加・変更しました。

●敵大量系のマップなので、BGMをBig Boss Bluesに変更。


[574] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/05/12(木) 20:10
●スタートエリアのディティールを足したり、ゴールエリアを少し拡張しました。

●BGMを
"I Already Know About id" by PRIMEVAL
に変更。

基本的には、これを最終でいきます。あとは、バランス調整にシフトしようと思います。


[575] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:burabojunior Date:2016/05/12(木) 22:35
Masaさんのこのマップに私のマップの一部が使われていることを今日知りました。使用する際は一応私の同意を得てからにしていただきたいです。対応に困ってしまいます。今回は同意しますが、このようなことは避けていただきたいです。

[577] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/05/13(金) 17:33
burabojuniorさん

同意していただいてありがとうございます。強引な方法を取ってしまったことをお詫びします。すみませんでした。今度ともよろしくお願い致します。

さらに、スタートエリアを改善しました。今後ともDoomworldのフィードバックを反映させるつもりです。よろしくお願いします。


[579] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/05/13(金) 18:26
連投すみません。ゴールエリアのモンスターがワープする仕掛けの問題を訂正しました。

さらに、水路エリアに防護スーツを1つ足しました。


[600] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/05/26(木) 21:18
●ゴールエリアにDETAIL追加しました。
●序盤の橋が落ちる仕掛けの仕組みを変更しました。(vanillaでのエラー対策)


◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

しばらくDOOM BUILDERがいじれません。

Doomworldや、皆さんの意見を反映したいと思いますが、最終締切の6/12までに私から、最終バージョンの送信がなされなかった場合は、誰が修正してくださっても構いません。

最後の最後でこのようなことになって申し訳ありませんが、どうぞよろしくお願い致します。


[609] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/05/30(月) 23:27
●BGM変更(元に戻しました)

"Day of Mourning" by Stuart Rynn



DOOM BUILDERをいじれないと言いながら、時間を見つけて、フォーラムの意見を踏まえて修正しました。

●ゴールエリアがつまらない
→ゴール手前にパズル要素を追加。

●HOMの修正

●イエローキーバーの扉を最初に開けようとした際の、バイルトラップをホッピシに変更。


[611] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/05/31(火) 01:58
さらに、フォーラムの意見を踏まえ、バグ修正を行いました。

こちらを最終版候補としてください。よろしくお願い致します。


[621] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/06/05(日) 13:37
これを最終版として提出します。

序盤のホッピシを減らして、別の敵に置き換えました。
弾薬調整を行いました。

ありがとうございました。


[627] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/06/11(土) 22:26
すみません。さらにバグ修正等を行いました。
最終版にはこちらを使ってください。


[633] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:masa Date:2016/06/16(木) 18:32
何度もすみません。

さらにディティールの追加とバグ修正です。
音楽は
map01 from The Waterfront (Presumably composed by Scott F. Crank but NOT written in the *.txt for that wad.)
に変えました。こちらの方がやっぱり港っぽい。


かなり厳しくチェックしたので、これで本当の最終版にします。

万一、何かエラーがありましたら修正は皆さんにお任せ致します。

ありがとうございました。


[654] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Toooooasty Date:2016/06/26(日) 00:07
最終リリースが近いのでこれ以上変更するのは厳しいと思いますが
忘れやすい敵大量系禁止のルールに触れてると思います。
少なくともノーセーブでクリアできる難易度で十分なのでは。

ほぼ全てのドア縁にlower unpreggedが付いてないのは個人的に気になります。
それとHoMの部分がありました。



[655] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/06/26(日) 00:35
すみません。このマップの最新版却下していいですか?
チェックする余裕がなく、今更こんなこと言って申しわけありません。
修正するたびに難易度が加速度的に増加しているのは完全に想定外です。
DW意見を見てもv1.1の難易度すらついていくのがやっとの人がいるのにこれ以上プレイヤーを振り落とさないで下さい。

後はMap29との繋がりを意識してゴールを作っていたのに新たにゴールまでに道のりを追加してせいで
せっかくの繋がりが無駄になっていて、元のゴール以降にすごく蛇足感を感じます。

とりあえずこのプロジェクトの目標難易度から考えて採用できるギリギリのラインはMasaさんが4/27投稿したものです。

>敵数を増やしたことと、難易度の難化は賛否両論あると思いますが、全体的にトラップづくしを楽しんでほしいという想いで作り変えました。

>MAP26のようなマップもあることですし、個人的には許容範囲だと思っています。よろしくお願いします。

確かにこの時のレベルだと許容範囲だと思いますが、それ以降はMAP26なんて比にならないくらい難しいと思います。
特に初見プレイヤーにはかなり厳しい調整です。DWのレビューでも初見につらい仕様は
他のマップでも厳しい意見を結構頂いております。

元にゴール以降の要素をなくして、難易度を4/27レベルまで落とさないと申し訳ないですが最新版は採用できません。

以上、よろしくお願いします。

[656] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/06/26(日) 04:22
★HOMやlower unpregged等を修正しました。Toooooastyさんありがとうございます。

★ゴールエリアの難易度を落としました。

★その他、難易度を軟化させています。ご確認ください。

★その他、エラーがございましたら報告よろしくお願い致します。


※元ゴール以降について。
フォーラムで、船に乗ってEXITするような気がしていたという意見があったので、敵は4/27のまま一匹も出さずに、演出として両方の要素を残すことにします。

※ゴールエリアのインプ
最後に多くのインプを出しているのは、ゴールエリアがつまらない、腑抜けするとの意見を反映してのことです。ここは数を減らす形で保持させていただきます。

難易度として、4/27分より簡単になっています。(4/27は難しいです。)

6/16に投降した分についても、序盤のホッピシやバイルやゾンビコマンドーも、フォーラムの意見を踏まえて数を減らしたり、削除して来ています。さらに今回は一部についてさらに軟化させました。

初期バージョンから、一部のエリアがずいぶんと難化してしまったことについては大変申し訳なく思っております。

また、Tatsurdさんも大変お忙しい中、連日作業をされていることと推察致します。

しかし、こちらもTatsurdさんのスケジュールに合わせるべく睡眠時間をだいぶ削ってやっていますので、このタイミングで、このバージョン以上の大幅な変更はご容赦ください。

どれだけ詰めても、厳しい意見というのはなくなりません。万人受け作品というのは不可能です。最後は、皆様の作品を力強い歩みでリリースできれば、ファンもたくさんついてくると思います。

最後の詰め作業を任せきりで申し訳ありませんが、リリースまであと少し頑張ってください。

以上、よろしくお願い致します。



[657] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/06/26(日) 10:16
返信ありがとうございます。前回の私の発言はどうかしていたと思います。本当に申し訳ないです。
このマップの前バージョンについては一回のテストプレイしか行っておらず、敵が異常に増えていたことと
Exit付近がかなり増設されていたことと初見トラップにかなり苦しめられたことだけであのような難易度判定をしてしました。
また、私がこのマップを最後にプレイしたのは4/27のバージョンだと思っていたのですが、そこもしっかり判断せずに発言してしまいました。
このような中途半端な根拠で難易度判定を行ってしまったのは非常に浅はかであったと思います。

最終版候補のリリースを終わらせないと私も気が気でないので、落ち着いてからこのマップをしっかりレビューしたいと思います。
無茶な要求はしないようにするのでよろしくお願いします。

最後にv1.0リリース後に日本人のDoomerの方から厳しい意見を沢山頂いてからは、
否定的な意見に私自身敏感になりすぎている気がします。自分の難易度に関する考え方が崩壊し、
どういうアプローチが正しいのか正直迷っています。

以上、よろしくお願いします。

[658] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/06/26(日) 11:26
Tatsurdさま

さっそくありがとうございます。土壇場での変更を加える形になり恐縮です。

私もまだEXITエリアの盛り上げ方について悩んでおりますので、何か面白い演出アイディアがありましたらご教授ください。

難易度ですが、全体としてv1.0からはだいぶ角が取れた構成になっていると思うので、これ以上角を取ると個性がなくなってしまう気がします。

難しいという方は、スキルレベルを下げてプレイ可能であれば問題ないという認識です。

皆でこれだけ詰めの作業を行って来たことですし、最終盤候補を楽しみにしております。

[677] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/06/29(水) 20:53
フォーラムの意見をふまえて、いろいろ変更しました。

http://(リンクは削除しました。最新バージョン7.1をダウンロードしてください。)

●ゴール前のエピソード的なつながりを明確にするために、少し拡張しました。船で港を出て、別のドックに入り、そこからMAP29につながるという感じにしました。最後のドックではBFGで爽快感を味わってもらえるようにしました。(画像を参照。スパイダーとインプはプレイヤーとは反対の方向を向いて配置していますので、複数ゾンビコマンドーとの同士討ちが可能です。)

●その他、スキルごとの調整やディティールの追加、および、弾薬調整(セルとロケットを減らした)を行いました。

以下、細かな変更点です。

●シークレットがプレイに与える影響が強すぎるとの指摘がフォーラムでありましたので、シークレット内のアーマー位置をいくつかシークレット外に移動して見つけやすくしました。

●BFGをとった後の難易度がキツイとの指摘がありましたので、このエリアのバイルを削除して、ゾンビコマンドーも減らしました。

●レッドキーエリアのソウルスフィアのシークレットをブルーアーマーに変更しました。

●レッドキーエリアに無敵玉のシークレットを追加しました。またeasyスキルでは、既存の無敵玉を見つけやすい場所に移動しました。

●レッドキーの位置をエリアの中央になるように配置しました。

●easyスキルとMediumスキルで、難易度を軟化させました。(ブルーキーエリアのスペクター→デーモン、やバイルの削除など)

●ブルーキーの船に乗り込む手前のスティムパックをメディキットに変更しました。

●ブルーキーの扉の水路に入った後、柵の中にバイルが出てきますが、このバイルの出現位置をプレイヤーに近づけました。(BFGが当たりやすいように)

●レッドキーの扉エリア(ゴール手前の長い廊下)のソウルスフィアを1つ減らした代わりに、その後の場所に移動しました。

●ゴール手前の船に乗り込むところに、サイバーとバイル(CAMP型)を配置しました。そのかわり、ソウルスフィアを追加して、戦いやすいように桟橋の幅を広げました。

●スタート地点のプレイヤーの高さをUPしました。

※サイズが1MBに収まらないので、上記Meediafireのリンクよりダウンロードお願いします。

※エラー等なければ、これで最後の工事にしようと思います。土壇場の変更で申し訳ありません。

以上です。




[678] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/06/29(水) 22:30
すみません。不要なPainセクターの設定がありましたので削除しました。

また、MediumスキルとHardスキルで、セルが不足しそうだったので、

Cell charge packをレッドキー扉の廊下エリアに一つ。そして、Dockエリアに1つ追加しました。

何度も変更して恐縮です。

http://www.mediafire.com/download/oi2zne6kjy2aer6/map28_masa_v7_1_maponly.zip


[680] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/07/01(金) 02:06
プレイしました。
高難易度ありながらかなり遊びやすくなったと思います。理不尽に感じるポイントはなくなり、ピストルスタートノーセーブでも
十分にクリア可能な難易度になったと思います。再度再度に渡る細かな調整ありがとうございます。

少し気になった点をいくつか述べます。

・序盤の橋が落ちる仕掛けについて
多分橋の手前にエレベーターを設けたのはVanilla対策ですか?その意図はラインの無効化を防ぐためでしょうか?
Vanillaでのライン無効化は斜め走りの最高速でラインをまたぐとまれに発生する程度で、普通は起こらないと考えて問題ないです。
もちろんそれでプレイが詰んでしまうなら話は別ですが・・・。ここは少なくとも3回通りますし、
3回とも無効にするにはよほどセーブロードを繰り返さないと実現できないので、
マップのデザインやプレイヤーの利便性を捨ててまで対策する必要はないと思います。

・防止スーツについて
このマップは放射線防止スーツは十分な量が置かれていますが、プレイヤーがそれを一番欲するのは
橋が降下する罠に引っ掛かった後だと思います。そのまま防止スーツのある向こう岸へ向かおうとすると
バロン阻まれる、ロケランを取ろうとするとマンキュバスやゾンビに阻まれると結構酸の海で足止めを食らいます。
なので、橋の罠のあともう少し分かりやすい場所に防止スーツがあると助かります。

・弾薬について
セルやロケットはこの十分かと思いますがこれだけ敵の多いマップならシェルはこれでもかというほど
配置しても良いかと思います。私も現状のバランスでシェルを十分に余らせていますが、
プレイヤーがこちらが意図したようにプレイしてくれるとは限りません。効率の良いプレイとか適切な弾薬運用は
マップを把握しているからこそできます。セルやロケランでしっかりバランスをとる分シェルをしっかり増やして
プレイヤーの技術差による段役不足を埋めるという形でどうですか?

[694] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/07/03(日) 04:01
Tatsurdさま

何度も丁寧にプレイしていただきましてありがとうございます。

●序盤の橋が落ちる仕掛けについて
ライン無効化対策です。私の環境では、テスト中に何度も発生したので、念のための対策を入れました。特に、最初の通過地点で橋が下がってくれないと、ロケランエリアに誘導できないという事情があります。

→リフトから、簡単なプラットフォーミングによるライン無効化回避策を導入し、一度通過した後は、プラットフォーミング部位に道がつながる仕掛けを導入し、二度目以降の通過をスムーズにしました。


●防止スーツについて
ロケランを目立たせたうえで、防護スーツを手間に配置して発見しやすいようにしました。


●弾薬について
後半のロケットをハードスキルで若干増やした上で、ShellとBulletの弾薬を増やしました。

●ドックにてゴールへの扉を開けた後に、ホッピシ2匹とバイル1匹が現れるようにしました。最後の罠です。

●BGMを元に戻しました。再三に渡る変更すみません。
"Day of Mourning" by Stuart Rynn

です。何度もプレイして、最も飽きないものにしました。特にこのマップは長めなので、曲の長さが長い方が向いていると判断しました。BGMはこれで最終決定とします。

http://www.mediafire.com/download/4ngi4mxr1t2c7gg/map28_masa_v7_2_maponly.zip


[699] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/07/03(日) 13:44
●外壁と内壁のテクスチャのずれを修正し、Detailを加えました。

●ロケランルームの入口を少し広げて注目されやすいようにしました。

●タグ1のセクターが動作したことが分かりにくかったので、スイッチの向きを変更し、迷わないようにしました。

http://www.mediafire.com/download/fu62ga2whuqm1ub/map28_masa_v7_7_maponly.zip


[701] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/07/04(月) 20:04
●ブルーキーのスイッチ周りを進行に迷わないように変更し、DETAILを加えました。

●マルチのときの、弾薬調整を行いました。(ロケランとセルを微増させ、ShellとBulletを大幅に追加しました。)

●最初にブルーキーのスイッチ付近へ到達したときに出てくる遠距離ホッピシを、遠距離マンキュバス+ドラム缶に変更しました。

http://www.mediafire.com/download/pjf76ddtty5od8k/map28_masa_v7_7_1_maponly.zip


[717] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/07/08(金) 04:20
テクスチャのバグを発見したので、色々と改善しました。

●リフト無効化対策の近くの2本の柱のテクスチャが一面だけ間違っていたので直しました。

●マグマに落下しても、できるだけ回り道不要でリフトで復帰しやすい仕掛けを導入しました。(タグ150とタグ149のセクター)

●リフトがリフトたることが分かりやすいようにテクスチャを追加しました。(tag40やtag150のセクターなど)

●蛇足になっている敵を3匹減らしました(ブルースイッチ付近のインプ1、ゴール手前のカコデーモン2)

●ゴール手前のセルをカコデーモンを削減した分、すなわち40(小セル2つ分)削りました。

●ブルーキーエリアで、柵を設け、簡単に船外に脱出しないようにしました。そのかわり、ブルーキーエリアにDETAILを追加し、さらに、ShellとBulletを追加配置した上で、船上にあるセルの一部を配置転換(ちょっと分散)しました。

●船上において、easyスキルでは、無敵玉とソウルスフィアを1つずつ追加しています。(MEDIUMスキルではソウルスフィア1つを追加)

●船上でのメディキットを増やしました。

●ゴールエリアのマグマを空のテクスチャにして、港エリアとは違う次元世界に船で到達したような演出を加えました。



これを本当の本当に最終基本構造として、私からの変更はしないことにします。

このタイミングで色々変更してすみません。いつも遅くまで修正作業お疲れ様です。

http://www.mediafire.com/download/tl9vq36c3k92d55/map28_masa_v7_7_7_maponly.zip


[727] RE:EP4 MAP28 "HeLLport" Name:Masa Date:2016/07/10(日) 04:17
★基本的にバグ修正です。弾薬、モンスター数や配置は何も変えていませんが、ゲームプレイは一ヵ所だけ軟化(easyとmediumのときだけ)→ブルーキーエリアです。以下詳細。

●easyスキルとmiddleスキルでは、ブルーキーのある船において、サイバーに退路を塞がれることがないようにしました。(船の両端からすり抜けられます)ハードでは今まで通り、両端のすり抜け不可です。正面からサイバーと戦ってもらいます。


●テクスチャのミスを発見したので修正しました。そのほか、継ぎ目のおかしいところや、不自然なテクスチャも含めて変更しました。

●落下した橋を元に戻すスイッチが、壁の中に隠れていても押せてしまうことが分かったので、S1→SRに変更しました。これで、橋を落下させずに橋の復帰スイッチを押してしまった場合でも、詰まずに済みます。

※橋を落下させずにSR化した復帰スイッチを押しまくってもマップが崩壊しないことをPRBOOMのvanillaで確認済み。

●マップ随所の階段や、レッドキー扉の廊下に少しDETAILを加えました。(一斉に扉があいてインプとかがワープしてくる部屋の中)


●イエローキーのシークレットから、水路の中に弾丸が通らないようにしました。またこの辺のテクスチャーに違和感があったのでデザインを変えました。(Prboomでは、即着弾が通ります。)

●イエローキーエリアに飛び込むと、バーによって退路を塞がれますが、BFGをとった後には、このバーが下がってこの部分を自由に行き来できるようにしました。

http://www.mediafire.com/download/kxwtlsun91kp1a7/map28_masa_v7_7_7_fixed.zip



  



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