Japanese Community Project


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[236] EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2015/07/16(木) 18:51 [ 返信 ]
【マップ名】Embodimetnt Of Maliciousness
【作者】Yullie
【エピソードスロット】EP4
【BGM】Epic 2 Map 23

二作目が完成しました。
次から次へ凶悪なトラップに見舞われるマップを作ろう、という発想からスタートして、こういうものが出来上がりました。

少しでも楽しんでいただければ幸いです。

問題は多々あるかと思いますが、これから修正していきますので、つまらない所、破綻している箇所、不自然な表現など指摘していただければありがたいです。

尚、今回は演出としてナチス兵を置いていますが、次のバージョンでは別の敵に差し替えますので、ご容赦ください。

最後に、ゴール手前に酷いトラップを仕掛けてあります。我ながら酷すぎるので、これは撤去しようかと考えています。そこのところもご意見をおねがいします。



[238] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/07/18(土) 15:01
ご投稿誠にありがとうございます。

遊び応えのかなりあるマップでした。仕掛けも豊富で様々な驚きがあります。
一度訪れことがあるエリアでも急に新たに扉が開き敵が飛び出してくるという油断できない緊張感も良いと思います。
エリアとエリアの繋がりも上手くて、色々と探索した結果ここに繋がるんだなという楽しみもあります。
テスクチャーの使い方は若干怪しい部分はあるもののどの部分もディティールがしっかりしていて、
このマップのトータルの完成度はかなり高いと思います。バイルが一方的にこちらに攻撃できる構造など
なかなか面白いと感じさせるものが沢山ありました。

しかし、このマップはこのプロジェクトがターゲットとする難易度や規模から大きく外れているため採用することができません。
基本的なルールはここを参照して下さい。
http://tatsurdcacocaco.ninja-web.net/jpcp_rule.html

まず難易度が高すぎます。私ですら相当練習しないとピストルスタートからノーセーブクリアする自信がありません。
一応プロジェクトの難易度の指標ははDoom2〜Plutoniaぐらいです。ただ、実際に皆さんが投稿したマップは
Plutonia程度の難易度がそれに若干の上乗せをしたものが多いですが、これに関しては許容範囲です。
最も難易度をきっちり数値化することはできないので、厳密に難易度を測ることはできませんが、これは高すぎると思います。

次にマップが長すぎます。マップ面積自体は巨大ではありますが、過剰ではないと思います。
しかし、各エリアでかなり足止めを食らうので結果的に製品版のマップを遥かに超えるマップの長さになっています。
私がこのマップをしっかり把握した上でピストルスタートから始めてどれぐらいのタイムでクリアできるかを
見積もると25分前後です。ちなみにDoom2のマップならだいたい5分くらいで、このプロジェクトのマップでも
10分を上回るマップは今のところありません。有名なPwadのマップでも20分を超過するマップはかなり珍しいです。
これはあくまでもスピードランナーとしてタイムを見積もっただけであり、実力は人それぞれなのでタイムを述べても
実感が湧きにくいと思いますので、自分の実力でこのマップとDoom2等の製品版との長さの違いを測ってください。

マップをプレイしてみて感じたことは、まず、スタート後のワープ先で直面する状況は理不尽だなと思いました。
メガソフィアがあるので、体力面の心配は少なく難しくはないんですが、足場が悪く敵の攻撃も避けられないので
体力によるごり押しで耐え切っているような状態です。それはあまり面白みがないと思います。
ロケランを入手した後のワープ先は最初の鬼門と言えるほどかなり難しいと思います。序盤は既に強敵が沢山出てきますが、
スーパーショットガンが主力武器なのでなかなか前に進めません。中盤以降は弾薬面は十分ですが、ロケランが使いにくい
エリアが多いという印象です。後は、これだけ難易度が高いのにBFGが存在しなくてCellが大量に
置いてあることも気になりました。プラズマを使う前提ならこのCellの量は適切ですが、
後半のマップになるとどのプレイヤーもほぼ間違いなくBFGを持っています。そしてこのマップには
Cellが2000発近くあり、それをBFGにまわすと単にBFG乱舞をするだけのマップになってしまいます。
確かに難易度は激減しますが、それで難易度を低下させることは本質から外れています。
後半の高難易度のマップはBFGありきの設計をしたほうが良いと思います。

最後にYullieさんが今後どうしていきたいかを教えてください。現状では、敵や武器のバランスの
調整だけでは、このプロジェクトの目標とするマップにならないと思います。
一部のエリアをごっそり削除したり、仕掛けや罠の見直しなどかなり手間が掛かりますし、
なによりせっかく作ったものが大幅に削除されたり、完成したマップ構成を崩してやり直すのは
辛いと感じると思います。私はこのプロジェクト用のマップ向けに無理な改造を強要することはできないので、
現状の構成が気に入っているのであれば単独でのマップリリースを考えてみるのもありです。
もし、プロジェクト用マップにするために一からマップを見直すなら私も全面的に協力しますので、相談して下さい。

以上です。批判的な内容が多くなってしまい申し訳ありません。ご返答お待ちしております。


[240] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:massayan Date:2015/07/18(土) 20:15
フィードバック+アドバイスとしての補説です。

最初の雰囲気が好きで、そのほか極彩色のテクスチャを仕掛けとともに使いこなすあたり、新鮮な驚きが得られるマップでした。個人的には、床が4回あがるとこは、僕なら面倒さくてあまりやらないので、制作の熱意に感嘆します。
一見するとディティールとして足りない部分は……まぁ、あるにはあるんですが、補ってあまりある鉄格子やら血糊やらなんやらかんやらで、全体的に飽きない造りです。

……しかし、Tatsurd氏もいってるように、難易度とマップの大きさゆえ、僕はクリアできていません。
僕の場合の問題は、マップの広さと次の目的地への誘導の無さです。たしかに、自由度が高くて遊びがいはあります。が、ブルーキー前後あたりで迷子になりました。
せっかく地面文字で「Enter」とか書いてくれていても、次の目的地付近へのワープや誘導が不適切です。それはブルーキーのみならず、単純な遠隔スイッチなどにも当てはまります。撃てばいいだけのスイッチに向かってバイルジャンプに挑戦して騙されました。(僕だけかも)
構造が上手いんですが、いろいろとやり過ぎです。プレイヤーを騙すのと、クリアできなくなるのは別の問題です。

難易度は……なんというか、テストプレイしたのか判断しづらい印象でした。エリアにもよりますが、敵の能力ばかりやけに高い気がします。


以下、具体的な判定基準のアドバイスです。個人的な視野もちょっと入ってます。
・FastMonstersで All 100%でクリアする。自分のタイムをメモする。
・ノンセーブで3回連続クリアできるまで、休憩をとらず、部屋から出ない(これが出来ないというのなら大きなマップの証拠です)。
・DOOM2のMap12〜18のうちどれかひとつ選んで All 100%でクリアし、自分のマップでのタイムと比較。三倍以上からおそらく当プロジェクトの基準をちょっと超える。五倍も六倍もあったら完全に基準外。

まず、これらのことやそれ以外で、だいたいどれぐらい基準オーバーしてるか見積もってください。
続いてもし改編するならのアドバイス。
・序盤の敵の質を、思いっきり下げてみる。鍵が手に入るまでショットガンで倒せる程度まで質を落とすとか。
・フリールックしないでロケランをつかうように難易度をさげる(まさかそんなことしてない気もしますが、なんとなくそんな雰囲気にみえます)。
・BFGをどこかに隠す
・カギを取ったあと矢印やらワープで誘導する。(他の誘導はわかったんですが、目線より高かったりとか気が付かない物が多いので)
・単純に、小さな回復アイテムを増やす
・ダメージ床の数かダメージ量を減らす。(多すぎて、とてもじゃないですがFPSをやってる気になりませんでした)同時に高い足場などの改変をする

最後に。僕も批判的な感じになったのは翌朝早朝からの仕事なのに10分程度ではまったくクリアできなかったから、というのもあります。が、構造に好きな部分がおおいため、それだけ期待があったからです。
僕としては変に削るよりは最低限クリアに必要なルートが、それこそ迷わない程度にプレイできる改変を望んでます。たとえば、タイミングがシビアな仕掛けはBFGのためのシークレットにして、直接的に戻れる別ルートを用意するなどです。
せっかくですから、一度プロジェクト内で使えるようにいろいろと考えてみてください。以上です。

[241] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:burabojunior Date:2015/07/18(土) 21:57
zdoom,UVでプレイしました。感想と意見を述べようと思います。
難易度は題名通りの高難易度で、やりごたえがありました。最近出たSunlustに引けをとりません。
どの仕掛けも時間をかけて作り上げたものだと思いますので、削除するのはもったいないですね。私が考えたのはPart1,Part2とマップを二分割するというのはどうでしょうか。そうすれば、どこへ行けばいいのかわからなくなる可能性も少なくなると思いますし、プレイヤーの根気も萎えずに面白くプレイできるのではないかと思いました。


[246] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2015/07/23(木) 23:07
まず、プレイして頂いたことに感謝します。ありがとうございました。

難易度について。
作っているうちに段々と調子に乗ってしまいまして・・・完成した勢いで、そのまま投稿してしまいました。
確かに改めてプレイしてみると、到底このプロジェクトにふさわしい難易度ではなかったです。
と言うか私自身fast monstersではクリア不可能、ノーセーブクリアも不可能という、無責任な代物です。
もっと調整に時間をかけるべきでした。
申し訳ありませんでした。

今後について。
ご指摘の通り、とりあえずこれから私がやるべきことは、
・フィードバックの内容を踏まえ、難易度を調整すること。
・プレイヤーが次の行動に迷わないよう、親切な設計にすること。
の2点です。これはいいのですが、tatsurd-cacocacoさんも書いてくれたように、一部エリアを削除するなどしてマップの規模を縮小することは、できることならしたくないです。私のわがまま以外の何でもないですが、それは最後の手段として、いくつか希望を書かせて頂きます。

上記の2点を前提として、

1. オマケのmap33としてjpcpに収録する。
番外編のような形で、map33に入れてもらえれば一番嬉しいです。少々規模の大きなエクストラステージといった体裁で。非常に勝手な希望ですが。

2. jpcpへの収録は見送り、今後の別のプロジェクトで使用する。
このマップを、ストックとしてtatsurd-cacocacoさんにお譲りします。いずれ別のプロジェクトを開始した際にでも使って頂ければ幸いです。持っているだけで使わなくても結構です。

3. マップを二分割してjpcpに収録する。
burabojuniorさんのご提案は、私も一度考えました。しかし、分割の仕方がとても難しく、その上マップスロットの空きが残り少ない現状で、私が2つ分もスロットを消費してしまうのは気が引けます。なので、あまり気は進まないです。

1〜3のいずれも却下、ということであれば、マップの規模を縮小するか、あるいは単体でリリースするか考えてみようと思います。

何だかわがままな書き方になってしまい恐縮ですが、何卒ご一考をお願いします。
フィードバックとアドバイスへの返答、質問等はまた後ほど書かせていただきます。


[250] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/07/25(土) 15:47
>Yullieさん
ご返答ありがとうございます。

まず、masayanさんが言及しているFast Monstersについてですが、Fast Monstersでクリアできるかどうかは
このプロジェクトの規格外なのでそれでクリアできることを要求していません。通常のUVでのバランス調整に専念して下さい。

しかし、ノーセーブでクリア可能というのは結構大事なことです。
プロジェクトの基本ルールにあるピストルスタートでクリア可能なバランスというのは、
間違ってもセーブロードを激しく繰り返して何とかクリアできる難易度という意味ではありません。
もしYullieさんが製品版の高難易度MAPを2, 3回セーブしないとクリアできないなら、
このマップをテストプレイする際も数回セーブを使っても問題ないですよ。そんな感じで調整して下さい。


では、Yullieさんの3つの提案について回答します。

まず、2については私の今後のマップ製作の予定は未定です。
私のメインはあくまでもスピードランであるため私に預けるぐらいなら個人でのリリースを検討するか、
あなた自身がそのマップを受け入れてくれる他のプロジェクトをDoomworld等のフォーラムで探したほうが良いです。

3については大丈夫です。確かにスロットの空きは少ないのですが、そもそもプロジェクトのマップ製作期間が
終了間近なのでそれは当たり前で、それでもまだ空きがあることを気にしているくらいです。
予備マップを用意しないとマップが揃わなさそうなのが現状であるので、空いているスロットは自由に使って下さい。むしろ大歓迎です。
ただこのマップは分割が難しいというのは、私も感じています。私が最初の感想で述べたとおり
このマップは色々と探索した結果ここに繋がるんだなという楽しみがあります。
2分割するなら、このマップの中核となる部分を残して一つのマップとして、除かれた部分のアイデアを抽出して
もう一つのマップを再構成するほうが現実的ですが、それはもう一つマップを作れと言っている様な物なので、かなり労力のいる作業です。
もちろんYullieさんが良い分割案を持っているならそれで構いません。

1については、別にそれでも良いんですがそもそも32マップ埋まるか怪しいので、
どの道32マップのどこかに収まるのがオチのような気がします。

もしYullieさんが2分割を考えていないなら、難易度の再調整とBFGによるテコ入れでどこまでマップを短くできるかですね。
何とか妥協ラインを見つけていきましょう。


[251] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/07/25(土) 15:49
私の簡単なタイムテーブルを書いておきます。

ロケラン入手 1:45
ワープから戻る 3:30
プラズマエリア到達 5:30
イエローキー入手 6:30
赤い洞窟進入 8:20
上昇階段エリア突破 11:00
酸の迷路突破 13:00
レッドキー入手 17:30
ブルーキー入手 20:00
マップクリア 24:30

これらの箇所でセーブを行いました。ちなみに死亡してリトライした回数は20回以上。やはり難易度はかなり高いと思います。
削除するのがもったいないような部分が多い魅力的なエリアが多いですが、私個人としてはここは削除したり、
簡易化させたりしていいかなという場所はいくつかあります。もちろんこれは改善案の一例です。

例えば、スタート後からロケラン入手まではメガソフィアでごり押しで耐え切るというイマイチな内容で、
赤いエリアも少し浮いていて、一度通ったらそれで終わりで他エリアとの繋がりも薄いですね。
そしてロケランを入手した後のワープ先はかなり難しく、エリア間の繋がり重視しているこのマップとしては珍しくワープで
独立した遠くのエリアに飛ばされるという他に比べると少し微妙な構成に思えます。イエローキーの扉もあまり役に立ちません。
ですから、私ならここを丸ごと削除してスタートしてワープ後すぐに左側の通路に突入するのもありかなと思っています。

もう一つは、イエローキー後の罠でここは他マップからBFGを持ってくると床が下に降下する前にあっさり片付き
後はただの待ちぼうけです。ここもイエローキー入手と同時に床が下がりすぐアラクノトロン達が現れるように
仕掛けを省略しても問題ないかなと思います。ちなみにこれらをカットすると5分の短縮です。
これに難易度の再調整とBFGによるテコ入れでさらに5〜7分短縮できれば合格ですね。

もちろんこれは一例です。作者がマップのどのようなこだわりを持って作ったかは私も完全には分からないので、
ここは絶対に消したくないという思いはあると思います。

以上です。分割するかしないかも含めて色々と検討して下さいよろしくお願いします。


[336] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2015/11/17(火) 17:45
難易度と規模を縮小した修正版です。
詳細は追記します・・・。



[338] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Masa Date:2015/11/18(水) 03:52
最初のバージョンと、規模縮小版をプレイさせていただきました。いまさらですが、横から失礼致します。

最初のバージョンからマップ全体の流れがわかりやすくなったと思います。しかし、まだまだ長く、難易度として難しいのではないでしょうか。後半のアーマー不足が気になります。

このマップがアクセプトされるかは、tatsurdさんにお任せするとして、私はマップ作りについてお話させていただこうと思います。今回のプロジェクトで要求されていないスキルも含まれていますが、是非今後の参考にしてみてください。

Yulie様も今回、高難易度マップを作られて感じられたと思いますが、激ムズMAPは作るのがとても難しいのです!

難しい理由はいろいろありますが、一番の理由は、おそらく、プレイヤー自身がマップの難しさに飽きてしまうことにあると思っています。プレイヤーに激ムズマップをプレイしてもらうためには、モチベーションを植え付けることが必要です。モチベーションが下がって飽きてしまうと、つまらなくなってスキップされてしまいます。

飽きる要素を上げると次のようになります。
1.どう考えても突破できない。
2.訳も分からず、コンスタントにトラップに襲われ続ける。
3.次にどこに行けばいいかわからない。

1についてですが、すぐにIDDQDをしたくなるあれですねw 序盤から必ず突破口を用意しているぞ!という作りにしておけば、プレイヤーも 何か方法があるはず!と意気込んでくれます。

2についてです。これが多くの高難易度WADが評価されない原因を作っていると思っています。つまり、アクセントがないのです。なぜ自分は、こんな大量の敵、あるいは、理不尽なトラップに仕掛けられているのか、その動機付けが足りないため、プレイヤーにフラストレーションが溜まってしまいます。

これを解決するために、多くの工夫がなされてきました。その策を上げます。


【1】鍵や重要なスイッチを動作させた時に現れる仕掛けを難しくして、ほかの仕掛けはそれなりに突破できるようにする。
→アクセントをつけることによってプレイヤーの進行にリズムが生まれ、モチベーションの維持につながります。

【2】マップを短くする
→nutsを思い浮かべてください。ダラダラと難しい仕掛けの中、タコ殴りにされるよりは、一段落したところでEXITに到達できれば、プレイヤーの達成感も強くなります。またScythe 2 - Map28 "Nightmare"もクレイジーな世界観ですが、短いですよね。

【3】どの仕掛けも均等に難しくし、さらに鍵トラップをさらに難しくするようなマップの場合は、マップの建築などの視覚的要素で魅せる。
→高難易度マップで最も重要です!SunderやSunlust、swim with the whalesといった超高難易度WADで使われる手法です。美しいマップを作ることで、例えば、俺は地獄にいるんだ!だから、こんなに難しいのだ!という理由をプレイヤーに与えることができます。さらに、今までに見たこともなかったような建築を施すことで、プレイヤーに感動を与えることができ、この難しいトラップを克服して、もっと先へ進んでみたいと思わせることができるようになります。

つまりプレイヤーに対して、自分はなぜここにいるのか?自分はなぜ仕掛けにハマっているのか、という理由を作ってやることです。マップ作者の想いや言葉は直接プレイヤーには伝わらないので、マップのデザインや、雰囲気にメッセージ性を持たせることが必要になるんです。ディティールも同じことで、何もフラットな壁がつまらないからディティールを加えるのではないのです。プレイヤーに対する演出のためであり、ストーリーを作ってやることで、作者の想いは初めてプレイヤーに伝わります。

これをYullieさんのマップに当てはめると、おおよそ次のようなことが言えるかと思います。

まず、マップのテーマがよくわかりません。なので、攻略する楽しみがありません。所々Tech系のデザインになっていたかと思うと、地獄っぽかったり、レンガ調の建物が出てきたり、バラバラなのでマップに対する没入感がなくなってしまっています。さらに、どこにいっても強いモンスターにタコ殴りにされるのでアクセントがなく、かつ、プレイヤーに殴られている理由付けが足りないので、プレイヤーに対して突破する快感を味わってもらうことがないのです。

しかも、最初のバージョンではスイッチを押した時に次にどこに行けばよいのか分からなくなるため、余計にプレイヤーの熱は冷めてしまうのです。(これは縮小版で改善されました)

なので、いくらマップにディティールを加えようがトラップを作りこもうが評価されず、ダメ出しをされてしまうのです。

そうなるとYullie様自身も、この作品に手を焼くことになってしまい、改善しようにも収集がつかなくなっていませんか?

苦しんでいるのは、Yullieさんだけではありません。おそらく、多くのマップ製作者が同じ道をたどったことでしょう。私もその一人で、黒歴史であるrod2.wadがその代表のようなものです(笑)あんなに時間をかけて作ったのに、こきおろされたはとても納得できませんでしたが、改めてプレイしてみると、自分でももう2度とプレイしたくありませんね、rod2はw

したがって、私の考える最も単純な解決策としては、テーマを決めてマップの雰囲気を統一する。です。
ベースとなるテクスチャを決め、柱を決め、天井を決め、扉を決め、サポートとなるテクスチャを決める。

もうこれだけでよいのです。

どうしても、いろんなテクスチャを使いたいのであれば、テーマが変わるところに、ちゃんとストーリーが変わる演出が必要です。たとえば、このプロジェクトのマップ29のような演出にしてみたり、あるいは、壁が崩壊して、そこから地獄の世界が飛び出してきているような演出にしてみたり。

以上の通り、難しいマップはとても演出が難しいのです。せっかく作り込んだのに、というYullieさんの歯がゆさはとてもよくわかるのですが、マップをプレイするのは、世界のプレイヤーなので、プレイヤーに対して適切な演出を行わなければ、評価されないのです。

もし、この難易度を維持されるというのであれば、適切な演出が必要だと思います。それ以外の部分は大幅にカットしたほうがいいと思います。

もし、マップ全体を残すのであれば、強い敵を弱い敵に減らし、無双してサクサク進めるタイプのマップに変えるのがよいのではないでしょうか? 進行がサクサクすれば、マップのテーマうんぬんよりも、サクサク進む快感の方が出てくるので、マップデザインの演出の必要性は少なくなります。

勝手なことばかり言って申し訳ないのですが、仕掛けだらけの難しいマップが好きな私。高難易度マップ作りが好きな私からの連帯の意思表示とさせてください。私の経験をぜひ活用してください。

ディティールの加え方もすごく丁寧なので、もっと肩の力を抜いて、短く、シンプルに、わかりやすい演出にして作ってみてはどうでしょうか?

Yullieさんのこれからの鬼畜マップも楽しみにしています。

[339] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2015/11/18(水) 18:14
あり得ないほど時間が空いてしまい、大変すみませんでした。修正版です。
皆さんのフィードバックを反映させて改造を施した・・・つもりです。
修正点は大きく分けて、以下の5つです。
・序盤のワープ先のエリアと酸の迷路を削除。
・サイバーやスパイダー等、倒すのに時間のかかる敵を削除、変更。
・下降する部屋の下降時間を大幅に短縮。
・BFGを導入。
・ナビゲーションの充実と仕掛けの簡略化。

削除したエリアについて。この2つのエリアは特に凝った仕掛けもなく、思い入れも少なかったので、削除に抵抗はありませんでした。基本的にこだわって作った部分は残し、そうでない部分は削除した形になっています。マップの特性を殺すことなく完成度を上げることができたと自分では思っています。

削除した敵について。時間短縮のため、作業感のある戦闘は排除しました。スパイダーをSSGで倒すのとか面倒くさいだけなので。

下降する部屋について。最初のバージョンではかなりの難所だったと思います。これも難易度低下、時間短縮、そしてBFG導入の都合上、大幅カットしました。流れはよくなったと思います。

BFGについて。BFGありきのバランスにしたので、普通に道中で入手できるようにしました。要所要所で的確に使えば、かなりサクサク進めるようにした・・・つもりです。

ナビゲーションについて。masayanさんのおっしゃったことを意識して修正しました。sector339の扉はボタンを押せば普通に開くように、ブルーキーの扉はキーの置き場のすぐ近くに変更しました。そしてそれぞれ目印としてドクロのサイコロを置いています。

マップの難易度、攻略時間ともに確実に下がっているはずです。私は最初のバージョンでは結局ノーセーブクリアできませんでしたが、この修正版では3回に2回くらいは成功します。(それでもmasayanさんのおっしゃる基準には程遠いですが・・・)また最初のバージョンではどう頑張ってもクリアまで30分以上かかっていましたが、修正版では19分台でクリア可能となりました。あくまで身勝手な作者目線の話ですが。

正直言って、これでもまだ難易度は高すぎると思います。どうにか力を振り絞って、締め切りまでにもう一回、修正版を上げたいと思っておりますので、難易度を下げるべきところ、下げ方など指摘をお願いします。

まだ書くべきことはあるのですが、いろいろと限界なので、また追記します。

>masaさん
早速プレイして頂き、誠にありがとうございます。すぐに追記で返答させて頂きます。


[377] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/12/12(土) 22:14
>>Yullieさん
返答が遅れて申し訳ありません。
修正作業お疲れ様です。以前と比べてかなり遊びやすくなったと思います。
しかし、MasaさんやYullieさん自身が仰っているように難易度の高さやマップの長さはもう少し改善が必要かと思われます。
マップの長さについてはもう少し残す部分と削る部分で思い切った取捨選択をした方が良いかと思われます。
これに関しては私の中途半端な発言にも責任があります。私はせっかく作ったものを削除するのはもったいないと思い
できるだけ作者のこだわりを尊重するような発言をしましたが、Yullieさんが思い入れのある部分を残した結果
結局色々なものが中途半端なままになっていると思います。

私がこのマップで評価したい部分は城などを含めたゴシック系の構造物ですね。今回、墓や井戸も追加されていて
さらに雰囲気が良くなっているのにここが全く使われていないのはすごくもったいないと思います。
それと、床が4回上がるエリアはそれはそれでよくできてると思うのですね。

逆にいまいちだと思うのが、スタート直後の酸の海のある赤いエリアとイエローキーの扉の先ですね。
赤いエリアは周囲と比べると妙に雰囲気が浮いています。周囲が建物の中として整っているのに
ここだけかなり奇形な構造をしています。ディティールもパッとしません。
イエローキーの扉の先はとにかく狭くて戦いにくいです。ロケランは自爆すること確実です。
BFGが追加されたことでテンポは若干改善されましたが、縦長の部分はBFGが生かしにくい。
また銃で作動するスイッチが沢山ある部屋は手間がすごく掛かっていることは分かるのですが、単調な作業であまり面白いと感じません。
しかし、そこからBFGが置いてあった部屋に出たと思ったら急に予期せぬ部分が開いて敵が現れる演出は好きです。
初回プレイは全く予想できなかっただけに良い不意打ちでした。

私がいまいちと述べた部分ですが、普段なら見直しを提案しますが今回はマップが既に長いこともあり
思い切って削除してみることを提案します。イエローキーの扉の先は超がつくほどの簡易化でも構いませんよ。
もちろんこれは私の一意見に過ぎませんけど。

以上です。ご返答お待ちしております。

[389] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2016/01/08(金) 00:26
修正版です。
ご指摘の点なのですが、まず新しく作った墓場はゴール地点として活用することにしました。それに伴いその先にエリアを増設しています。

イエローキーの扉の先について。G1スイッチが沢山ある部屋は適切に改造しました。ちょっときついかもしれませんが。
そして問題はその手前の細長い部屋と暗視ゴーグルのシークレットがある部屋なんですが、ご指摘の通り簡易化しようとしていろいろ試行錯誤したのですが、どうにも思うようにまとまらず、中途半端な状態になっています。スタート直後の赤いエリアも同じです。

このマップと向き合うことがもう精神的にきつくなってきたので、できれば仕上げをtatsurdさんにお願いしたいです。バッサリ削除したほうがいい、とtatsurdさんが判断されたなら、それでも構いませんので。他にもディテールアップとかして下さる方がいれば是非。

この土壇場で無理を言って申し訳ありません。

ちなみにゴール前にサイバーを一体置いているのですが、BFG2発キルが苦手な人にはかなり脅威かもしれません。なので削除したほうがいいでしょうか。その判断もお願いします。



[392] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/01/14(木) 20:52
>>Yullieさん
更なる修正作業ありがとうございます。
私も無理な注文が多かったのは事実ですので、ここからの改良は責任を持って行うので任せて下さい。

YullieさんはMap10の方のバランス調整をよろしくお願いします。
Yullieさんが改良した新しいMap10は構成やディティールはかなり良くなっています。
後はバランス調整だけなので、そこまで大変な作業ではないと思います。

以上です。マップの作成ありがとうございました。


[418] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/02/28(日) 01:26
マップの修正作業が終わったので投稿します。いくつか難しいポイントは敵のグレードを下げたり、
回復アイテムを増やしたりして対処しました。プロジェクト屈指の高難易度マップである点は変わりませんが、
以前よりサクサク進めるようになりかなり遊びやすくなったと思います。
では修正点を細かく述べていきます。

全体の構成としては、イエローキーのドアとブルーキーのドアをマップの奥の方に移動しました。これはマップの自由度を上げるためです。

スタート直後エリアは色々と手を加えたのですが、しっくり来るものがなかったので、結局以前に提案したようにバッサリ削除しました。

元イエローキードア付近のバイル1体を削除しました。隠れバイルとの波状攻撃がかなり理不尽と感じたからです。

元イエローキードアの先は前半部分はある程度残して、後半を奥にイエローキーのドアのあるストレートな通路に変えています。

Gスイッチのシークレットの位置を変えました。理由はあの位置の暗視ゴーグルはGスイッチを使わなくても体当たりで取れてしまうことがあるからです。暗視ゴーグルの恩恵も少ない気もしたので、暗視ゴーグルを削除して元々この部屋にあったブルーアーマーをシークレットに移動させました。

床が上がるエリアは、強敵ラッシュが続く割に回復が少ないので、救急箱とアーマーを追加しています。また、床が512上がった後は上からホッピシとアラクノトロンに攻撃されるだけでも十分厄介なのにその上バイルまで現れるのは結構きついと感じたので、バイルは削除しました。

ブルーキーのあるエリアは、通路のヘルナイトで大幅な足止めをくらってる中にホッピシの誘導弾やマンキュバスのファイヤーボールにさらされることが難点なので、ヘルナイト(とついでにバロンも)は削除しました。その代わりマスターマインドを復活させました。といっても最初からいるわけではなくブルーキー入手後に出現します。マインドの攻撃から隠れるための柱も4本追加しました。このエリアも体力の消耗が激しいので回復アイテムを追加しています。

ブルーキーのスイッチの先にある。ドラム缶トラップは削除しました。初見で予測することが難しく理不尽なだけです。単なる初見殺しなだけで面白みが少ないと思いました。

そのGスイッチの先とラストの墓場は敵を新たに配置しています。墓場の先のサイバーはサイバーを削除するとこのマップの最後の盛り上がりとして欠ける気がするので、閉じ込められる仕掛けを削除しています。これで、BFGの弾薬を十分に持たずに突入してしてしまってもサイバー対処することはできるでしょう。

主にマップの後半部分に弾薬や回復アイテムアーマーを追加しています。ロケットは微増、Cellsについては前バージョンよりBFG8発〜10発分くらい追加しています。ただ、敵も後半に少し増やしているので過剰というわけではないと思います。

その他、細かいバグ修正やテスクチャーのずれを修正しました。

私はセーブなしで12分弱でクリアしました。ロケランが主力武器ですが、狭いエリアも多いので爆風ダメージを受けやすくなかなか油断できませんが、極端に難しい難所やプレイのテンポがかなり悪くなる部分はなくなり、このプロジェクトに程よい高難易度マップになったと思います。ただ、私の主観でしかないので、皆さんのフィードバックもお待ちしております。

以上、よろしくお願いします。



[421] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:burabojunior Date:2016/03/01(火) 21:19
zdoom,Ultra-Violenceでテストプレイしました。
レビューを書きます。

難易度

アーチヴァイルが要所要所で他の敵と同時に現れるので、生き残る条件が厳しくなり、全体的に程よく難しかったです。初回プレイでは6回ほど死にました。死んだポイントはまず[sector 1156]あたりで一回。[sector 7]あたりで一回。床が上がるエリアあたりで三回。[sector 45]あたりで一回でした。クリア時間は19分程度です。ほとんどがアーチヴァイルがらみの集団と出くわした時に死亡しましたね。このマップはプレイヤーがどれだけBFGをうまく使いこなせるかが重要で、大変いい具合の難しさだと思いました。もちろんそれ以外の武器の使い方、特にロケランやSSG、もしっかり知っている必要がありますね。

次に個人的に要改善かと思われる箇所について触れたいと思います。

>[sector 81]あたり

私はここでは死亡しなかったのですが、それはたまたま運が良かっただけで、運が絡む勝負だと思いました。というのはここではプレイヤーの持っている有力な武器はSSGですので、それなりに接近する必要があります。チェーンガンボブとアーチヴァイルがうまく攻撃しやすい位置にいて、かつチェーンガンボブがうまく同士討ちを誘発してくれる。この条件がそろわないと、アーチヴァイルの攻撃をよけられるいい具合の位置がないので、突破が難しいと思います。ここはもう少し敵の攻撃をよけられる障害物を置くと良いのではないでしょうか?

>テクスチュアの食い込み

[linedef 7696]のスイッチを押してフロアを上げるとき、[linedef 7702]のテクスチュアが食い込んでいます。

>あたりが真っ赤な空間[sector 254]あたり

レブナントが4体前方にいますが、誘導弾が前進するのに非常に厄介なので、ここも敵の攻撃をよけられる障害物が欲しいと思いました。

>マスターマインドエリア

最初にこのエリアに入るとレブナントやマンキュバス、チェーンガンボブが出迎えてくれますが、通路が狭くて戦いづらかったです。これらの敵は、青鍵入手後のマスターマインドと同時に出現してもいいのではないでしょうか?

>マップの誘導性

黄鍵を取った後の誘導が欲しいと思いました。ここはテレポートでプレイヤーを黄鍵ドア近くに移動させるのはどうでしょうか?

>[linedef 5071]のスイッチ

このスイッチですが、プレイヤーが気づかない可能性もあるので、[sector 219]のドアの目の前にこのスイッチを置いたほうが良いのではないかと思いました。

>[linedef 8694][linedef 8463]

テクスチュアが張られていません。

以上です。


[423] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/03/05(土) 18:31
>burabojuniorさん

フィードバックありがとうございます。
burabojuniorさんが指摘された点はだいたい私も厄介かなと感じた箇所でもあります。
それでも修正した難関箇所と比べると極端に難しいわけでもなかったので、とりあえずその時は現状維持にしました。

>[sector 81]あたり
柱を一本追加しました。

>あたりが真っ赤な空間[sector 254]あたり
壁の窪みを作り敵の誘導弾を避けやすくしました。

>マスターマインドエリア
ホッピシとチェーンガンナーの一部をマインドと同時出現しました。
確かに私も狭くて心地よくプレイできるポイントではないと感じますが、マンキュバスまで削除すると
障害物がなくなってしまうのでマンキュバスは現状維持です。インプも少し増やしました。

>[linedef 5071]のスイッチ
そのスイッチは私自身が初回プレイで逃して降りちゃったんですよね。だから前回投稿したものには降りても昇れるように
リストを追加したんですが、それでも駄目でしたか?ならば今回は矢印を追加しました。これで見逃すことはまずないでしょう。
ちなみにドアの目の前にスイッチを置くと下側から見えなくなるので、そのように変えたくありません。
スタート直後の探索で高台のスイッチを見つけたけど押す方法が分からないというのをプレイヤーに味あわせたいからです。

>マップの誘導性
イエローキー入手から床が上昇するエリアまでは一本道なので迷うことはないでしょう。
そこからイエローキーの扉にワープで移動させるにも、事前にイエローキー扉手前まで探索が進んでいるかどうかは
プレイヤーによって異なります。隠れバイルの先にある扉[Sector 311]に進まずBFGを先に取りにいって
そのままイエローキー入手という可能性もあります。その場合イエローキー扉手前までワープさせると一部の仕掛けが
作動していないままです。確かに先にイエローキー扉を見つけたプレイヤーには無駄な移動が少しあるかもしれませんが、
床が上昇するエリアを抜けてからそこまで極端に長いわけでもないのであまり問題があるとは思えません。
イエローキー扉を見つけずにイエローキーを取ったプレイヤーは戻って来た時に探索してない扉であることに
気がつくでしょう。マップ見れば分かることですし。結論としてそこまで丁寧な誘導は必要ないかと。
自由度を上げたので少し迷って欲しいという気持ちもあるんですがね。

>その他バグ
指摘された部分は全て修正しました。

以上、よろしくお願いします。


[425] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:burabojunior Date:2016/03/07(月) 20:14
jpcp_EOMver5を確認しました。
私が指摘した点はいい感じになったと思います。

次にもう一度これをテストプレイして気になった点について触れようと思います。

>[sector 1373]あたり

ここにもう2つほどメディキットがあれば、快適なプレイができると思いました。[sector 179]で体力100と防御力200が追加されますが、それでも若干足りないかもしれません。ここで重要なのはプレイヤーが透明玉[sector 230]に気づくかどうかだと思います。あたりが真っ赤なせいか、個人的にはその透明玉が視界に入りづらかったです。ここはその透明玉の位置とメディキットの数を再検討すべきです。

>床が上がるエリア

床を上昇させるスイッチのテクスチュアがずれていますので要修正だと思います。


[432] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/03/13(日) 22:01
>burabojuniorさん

ご指摘ありがとうございます。

>[sector 1373]あたり
回復アイテムを少し追加しました。私個人としては透明の玉は気づきにくいとは思っていないので透明の玉の位置は変えてません。

>床が上がるエリア
どのスイッチのことを言っているのか分かりかねています。[Linedef 3557]を指して言っているなら、
スイッチの下の切れ目が見えにくいように修正しました。その部分でないのなら具体的にご指摘お願いします。


[446] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2016/03/27(日) 02:15
とりあえずこれで最終版としたいと思います。
詳細は明日書きます。



[448] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:burabojunior Date:2016/03/27(日) 21:58
私が指摘した部分をどうするかの判断はもちろんTatsurdさんとYullieさんに委任します。

>床が上がるエリアのスイッチのテクスチュアのずれ[linedef 3539]ですね。写真を貼っておきます。




[449] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/03/27(日) 22:51
>burabojuniorさん

[linedef 3539]のズレについてですが、DB2の3D viewモード、PrBoomおよびGZDoomで確認できませんでした。

[451] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2016/03/28(月) 00:23
>tatsurdさん

修正と仕上げ作業ありがとうございました。
>マップの自由度
一番最初の鬼畜バージョンではそこそこ攻略の自由度があったのですが、バージョン2でエリアを削除した結果一本道になってしまっていたので、今回の修正で多少迷う余地ができたのはよかったと思います。

>イエローキーのドアの先
もともとこの辺はジメジメした下水道をイメージして作っていたので、今回tatsurdさんが新たに作られたエリアはピッタリの雰囲気で、大変良いと思います。ありがとうございました。

色々切り捨てたエリアについては正直残念な気持ちはあるのですが、今後またマップを作ることがあれば応用して使おうと思います。

ドラム缶の罠については、やはり…と感じています。確かに理不尽なだけの仕掛けなので削除は妥当ですね。ちなみに最初の投稿の際に書いた酷いトラップとはこれのことです。まさに「悪意の権化」がこの罠に集約されています。

今回細部を少しいじって、難易度はほんの少し上がったと思いますが、弾も回復も沢山あるので問題ないレベルだと思います。何かあれば指摘してくだされば即座に直します。もう時間がないので。

2点だけ、ちょっと気になっていることがありまして。

1点は、ブルーキーを取った後に出てくるスパイダーなんですが、こいつは出てきた瞬間BFG1〜2発で瞬殺される運命にあるわけで、いてもいなくても大して変わらない気がします。なのでもうちょっと意地悪な仕様にしたほうがいいかなと思います。

もう1点はsector 335の扉です。部屋の奥へ進んだらいきなり真後ろからゾンビコマンドが不意打ちというのはちょっとどうでしょうか。これはスイッチで開くようにしてもいいかなと思います。スイッチを押す際は誰にでも心構えがあるので。

2点ともこのままでもいけると思いますし、ベータ版リリース後のプレイヤーの反応を見るという手もありますが、tatsurdさんの意見を聞かせてください。

>burabojuniorさん
フィードバックありがとうございます。私はJPCPを通じてburabojuniorさんの大ファンになりましたので、拙作をプレイしていただけて感無量です。
お城が出来上がったら是非プレイさせていただきたいです。

>linedef 3539
PrBoom+が現在まともに動作しないのでzdoomのみの確認になりますが、私もズレが見られないです。何故でしょう??


[457] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:burabojunior Date:2016/03/30(水) 21:06
>linedef 3539

私の使っているzdoomは古すぎるのかもしれませんね。詳しいことはわかりません。
これからは最新のzdoomを使おうと思います。

>Yullieさんへ
そのような称賛をいただき、大変光栄です。
Pwadには初めて参加するので、約8年間にわたってつちかってきたマッピング技術の成果がようやく実ったようです。
このPwadの参加者から聞いたのですがJPCPの始まりは2chでの募集から始まったのですね?私はたまたまネットサーフィングでここにたどり着いた人なので、もしこの偶然がなかったら私はここにいません。このプロジェクトに参加して、得たものは大きく、今後のマッピングに大いに希望をもちました。

>お城
部分だけを作っているので、まだまだ完成には時間がかかりそうです。期待に応えられるよう頑張ろうと思います。マップは3つ作って出す予定です。一つできているのでよかったらどうぞ。私のアカウントのリンクからダウンロードできます。プレイする際はgzdoomで起動し、map15に飛ばしてください。


[466] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/02(土) 16:38
>Yullieさん
Yullieさんが気になった2点について私の見解です。

コマンドゾンビの不意打ちについては個人的にはどちらでもいいのですが、Yullieさんがスイッチの方が良いというなら、
スイッチ式にしましょう。そのように修正しておきました。

マスターマインドの件は今回は保留にさせて下さい。Yullieさんが仰ることは正しいですが、現在の建物構造を変えることなく、
意地悪な仕様が特に思いつきません。初期の様に最初からマインドがいるなら若干厄介になりますが、
上の段からでも結局BFG3発くらいで倒せてしまいます。
結局のところマインドがBFGに対して弱すぎることが原因で、いっそのこと別の敵に置き換える方が良いかもしれません。

以上です。



[467] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2016/04/03(日) 00:01
修正版拝見しました。この仕様で結構です。
coop時の不具合修正と敵テレポートの微調整を行いました。これで本当に最終版としたいと思います。
私のせいでリリースが遅れてしまったようで、申し訳ありませんでした。

ところでcoopと言えば、coopではこのマップの8割方がスキップできるとKurashikiさんが仰っていたのですが、具体的に教えていただけませんか?
ひょっとして最初のテレポートラインがスルーできるとかでしょうか?
coopには無縁なもので…。



[472] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Kurashiki Date:2016/04/03(日) 05:02
Yullieさんへ

スタートエリアにある初めのエリアに飛ぶテレポートは一回きりです。
もし一回(一人)使うと、後はバックから行くテレポートを使ってメインエリアへ飛ぶことになります。
その二回目(二人目)以降ははじめにアーチとバロンがいる石造りの建物へ行ける状態でテレポートできます。
もしこれらと最後に通せんぼしているサイバーをぬければexitです。

八割方スキップできるというのはそのことであって、けして開始エリアに戻れないとか敵を
殺せなくなってしまうとかではありません。
ただシングルでは濃厚だったものが、マルチではルートがあっさりになるなと私が感じただけです。
※スタートエリアにある目のスイッチを押さなければ、シングルのルートへ戻るだろうとは思います。しかしプレイヤーは本能的に目の前にある目のスイッチを押したくなるでしょうし、テレポート先のアーチ・バロンを倒そうとしExitのエリアへ意識がむいてしまうと思います。


[473] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/03(日) 10:37
暫定的にですが、マルチでのスタートエリアのテレポート問題を解決してみました。
ゴールを開くスイッチを隠して、奥にダミーのスイッチを作りました。
この仕様だとステージ一通り回ってスタート地点に戻って来た時にはスタート時よりスイッチが手前に見えますが、
数回このマップをプレイしたところでそれに気づくプレイヤーはほぼいないでしょうね。

ついでにマルチだと床が上昇するエリアで全滅するとそれで詰んでしまうので、そこへ戻るためのテレポートを設置しました。

以上、よろしくお願いします。



[474] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Toooooasty Date:2016/04/03(日) 11:03
イエローキー近辺のFloor下降で進行不可になる可能性を見つけました。
Tag20を下降させるLinedefを残してレッドキードアのスイッチからFloor上昇をさせた後、また下降させると二度と上がらくなってしまいます。
激しく動くことなく突破した際に起きた、かなり稀な機会だったので発見が遅れました。

[475] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/03(日) 11:09
>Toooooastyさん
ご報告ありがとうございます。
その件に関しては先程のポストのバージョンで修正済みです。報告忘れていました。
[linedef7280]がS1からSRになっていると思います。


[548] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/26(火) 00:18
プレイヤースタート2〜4のワープラインがW1のため、一度ワープしてしまうと詰んでしまうバグを修正しました。
あとはHOMを一ヶ所修正しています。


[560] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/04/28(木) 01:18
マルチプレイについて微調整しました。


[567] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/05/02(月) 21:20
前回での変更点でも色々とまずい点があったので、マルチプレイのためにゴールエリアへのアクセス方法を変更しました。


[640] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/06/18(土) 23:12
テスクチャーの調整とCoopについての問題点修正です。


[645] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2016/06/20(月) 17:21
遅れてすみません。
敵の質と量を少し変更しました。
それ以外は基本的に変更ありません。



[720] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2016/07/08(金) 23:33
Tag29のスイッチがスタート直後に押せてしまうことに気づきました。スイッチ類は高さに関係なく押せることの弊害ですね。
少々奇妙なやり方ではありますが、一応自力で修正しました。確認お願いいたします。



[721] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2016/07/09(土) 00:49
>Yullieさん
すみませんがそのアップデート一端却下します。
そのやり方ではvanilla doom環境下では奥のスイッチを押すことができません。
Vanillaの場合仕掛けのラインを完全に超えないとその向こうにあるスイッチを押すことができません。
つまり今回のようにワープできないようにした場合ワープの仕掛けラインの手前からスイッチを押そうとしている状態になります。

実はそのショートカットはスピードランか何かに使えると私が仕込んだものです。
元々のYullieさんのマップは最高速斜め走りでワープラインをスキップするというトリックで奥のスイッチが押せるという状態だったので、
ショートカットが使えると思っていたのですが、Coop対策で仕様変更する際に変えざる得なくなり残念に思っている時に
今の仕様を思いつきました。と言ってもショートカット抜きにしてCoop対策としもこれ以上良い案もなかったのですが・・・。
初見では絶対気づけない仕様だとは思いますが、それでも問題ありと思うなら変更しても構いません。

以上です。

[729] RE:EP4 MAP26 Embodiment Of Maliciousness Name:Yullie Date:2016/07/12(火) 23:57
私としてはこれはマズいんじゃないかと思い修正した次第ですが、リーダーであるtatsurdさんが意図的に仕込んだのであれば私も異論ありません。
仕様は元に戻しておきました。

ブルーアーマーのシークレットがある部屋で先へ進むための手順を一つ追加しています。
問題なければこれで最終版ということでお願いします。




  



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