Japanese Community Project


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[211] (重要)今後の予定について Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/07/01(水) 21:34 [ 返信 ]
皆さん、こんにちは
このプロジェクトを開始した時マップ製作の締め切りを8月頃と定めました。それ以降何の告知もなかったので、
今後の予定について私が考えていることをここで報告したいと思います。

まだ仮の予定ですが、マップ製作の締め切りは9月末とします。そして、現在完成したマップは20個です。
ここまでマップが揃ったのもプロジェクトに協力してくださった皆様のおかげです。ありがとうございました。
メガワッドの完成には残り12マップ必要です。現在未完成のエントリーが3つあり、残りのエントリーの9つとなっています。
まだまだ空きがあるので、興味のある方、まだ余力のあるかはお気軽に参加下さい。

ちなみに私は少なくとも後2マップは作る予定でいます。また、一応もしもの時のために予備のマップを4マップほど頂いております。
この予備マップは過去に中止になったプロジェクトで使われる予定だったマップです。「ゲドン」と聞けば分かる方もいると思います。
予備はあくまで予備ですので、それで皆さんの作ったマップが没になることはありません。気にせずマップ製作に励んで下さい。
後、もう一回動画を作ってニコ動で募集を掛けようと思っています。その時に皆さんのマップをまた動画内で使わせて頂きます。

以前にエントリーをしてマップを作っていた方でマップが未完成で終わってしまった方や、新たにマップを作ろうとしている方で
マップ製作が途中で詰まってしまった方は未完成なマップで良いのでとりあえずこの掲示板にアップロードして下さい。
アドバイスや製作の補助などできる限りのサポートはしていきたいと思います。

最後にエントリートピックでも言いましたが、マップがまだ未完成の2015年4月以前でエントリーを、
最近報告があった一件を除き削除させて頂きました。
まだプロジェクトに参加する意思のある方は再度エントリーをお願いします。

ご意見、ご感想などありましたらご自由にどうぞ。以上です。よろしくお願いします。


[225] RE:(重要)今後の予定について Name:hoppishi Date:2015/07/09(木) 05:27
報告もせず、ずっとほったらかしで申し訳ないです
あと陰影とバランス調整ぐらいなので、大きな問題が無ければ今月中には完成させれる予定です

地下のカード取得で最初の通路の蜘蛛がワープしてくる仕掛けを作ろうとしたのですがさっぱり分かりません
よければ作り方を教えてほしいです
無理な場合の妥協案バージョン(map23b)も同封してアップします


[228] RE:(重要)今後の予定について Name:Tatsurd-Cacocaco(管理人) Date:2015/07/11(土) 00:05
>hoppishiさん
テレポートの作り方に関しては私のサイトのチュートリアルで解説を行っています。
詳しくは下記のURLの「10.テレポートを作ろう」と「11.敵がテレポートしてくる仕掛け」を参照して下さい。
http://tatsurdcacocaco.ninja-web.net/DB2_tutorial.html
簡単に言うとラインにワープする仕掛けを作り、Tagを指定すると、同じTagが指定されたセクターにワープします。
しかし、この時ワープ先のセクターにテレポート位置を指定するオブジェクトがないと成立しません。
蜘蛛のいるエリアとプレイヤーの銃声に反応するようにセクターを調整する、特定の仕掛けが発動してから
ワープが利用できるように調整するなどの工夫も必要です。
多分チュートリアルの説明だけで理解できると思いますが、分からない場合はまた質問して下さい。

次にマップをプレイして感じてことを書きます。テスクチャーの使い方やディティールは補助や修正が
必要な部分がいくつかありますが、しっかりと作られていると感じる部分も沢山ありました。

敵の配置については後半のエピソードなのでブルーキーの大広間以外でももう少し強敵がいても良いかなと思いました。
また、ブルーキーの広間はプレス機でほとんどの敵が潰せてしまうため、後半らしい激しい戦闘が期待できません。
このレイアウトはいまいちだなと思いました。しかし、このエリアはプレス機がいい雰囲気を出していると思います。
ですから、プレス機を4つぐらいに減らしてプレス機を柵で囲んで通行不可にして、単なる障害物の一つとして
存在させるのがベターかなと思います。
また、この広間は脱出が容易で戦闘を簡単に避けられるのも少し問題があります。
いくつかのスイッチを押さないと脱出できないようにするなどしてしっかりとプレイヤーを戦わせましょう。

以上です。

[229] RE:(重要)今後の予定について Name:burabojunior Date:2015/07/11(土) 20:15
>hoppishiさんへ
ここへ投稿すべきではないかもしれませんが、感想、意見を述べようと思います。
map23bの方をzdoom,UVでプレイしました。初見プレイのとき少し緊張感を持ちながらプレイできましたので、楽しめました。
hoppishiさんはマップ製作が今回で初めてだそうですが、1年でまとまったものが作れるようになっているのは、高く評価すべきだと思います。私は7年前にDeepSeaを使い初めて今に至っていますが、ようやくまとまったものがつくれるようになったのはそれから2年経た5年程前でした。すみません、個人的な話ですね。
さて、マップの方ですが、doombuilderを使用されているならば、まず[Map Analysis Mode]で直すべき箇所を検索して、修正することをおすすめします。zdoomではところどころに変な描写がみられます。[sector 380]の部分ですが、もし透明な壁を作ろうとしたのであれば、高さを0にせず、1にするとよいと思います。[Floor]や[Ceiling]の画像を無くす必要はありません。ところで、このマップには[Map Analysis Mode]では検出されないバグがありまして、[sector 264]と[sector 265]において[sector 265]が閉じていないsectorになっています。閉じていないsectorというのはですね、ある多角形を思い浮かべてもらい、そのうちのどれか一辺、もしくはそれ以上が欠けている状態のことをいいます。この場合、例えば三角形を考えれば、[sector 264]の辺が2つ欠けています。そこで、[linedef 1607]の編集画面をひらいてもらって、[Sector Index]の[Front Side][Back Side]の264という数字を265に書き換えれば修正することができます。この作業が面倒くさそうならば、[sector 264][sector 265]をクリックして[Shift]+[J]を押して、修正することも可能です。このコマンドはsectorの共有を利用して修正しています。詳しくはtatsurdさんのチュートリアルやSRODさんのDeepseaの解説、SHOgunさんのDoom builder 2 おおまかなマニュアルをじっくり読んでいただければいいと思います。もし私の言っているsector番号の位置がわからなければ、[Find Replace Mode]で位置を検索することができます。
マップのバランスですが、[sector 227]に置いてある大量のメガスフィアは不必要だと感じました。私がプレイしたとき、そこのエリアに行くときにはもうだいぶ敵を片づけてしまったあとでした。またスタート地点でショットガンの弾薬があるといいと思いました。長々と小難しいことを述べましたが、まあただの私の感想ですので、気にしなくてもいいです。

2015/7/12
すみません、セクターの共有のショートカットキーは[Shift]+[J]でした。


[755] RE:(重要)今後の予定について Name:スーパーコピー Date:2017/12/16(土) 15:32
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